Aeon’s End: New Age – Reseña

de 1 a 460 mins14+ años

Uno puede acercarse a Aeon’s End a través de su juego base (y ampliaciones), con su -estupenda- versión Legacy o através de este Aeon’s End: New Age que está a caballo entre ambas formas de juego. Eso sí, prácticamente todo lo que digamos en esta reseña te valdrá para saber si es para ti cualquiera de sus versiones. ¡Metámonos en la piel de poderosos magos!

¿De qué va?

Como secuela de anteriores títulos/expansiones basados en una historia preexistente, Aeon’s End: New Age retoma la historia en un punto en concreto. Una historia bastante tópica, pero efectiva, en la que unos poderosos magos defienden su «reino» (el Gravehold, en este caso) de los ataques del mal, encarnado en los Sin Nombre.

Los Magos de la Brecha, poderosos hechiceros son los encargados de retomar lo que queda de un maltrecho Gravehold, que quedó prácticamente destruido tras la última batalla, y que reconstruirán en el Nuevo Gravehold. Viéndolo casi imposible, uno de los Magos llamado Xaxos decide traicionar a sus compañeros y utilizar la poderosa energía del Vacío con la que consigue derrotar a los Sin Nombre. Pero esta le consume y no accede a apartarse de ella, traicionando a los Magos y convirtiéndose en el nuevo y terrible enemigo de estos.

Mecánicas y juego

Un juego se considera de construcción de mazos cuando cumple un par de requisitos: en primer lugar, los jugadores deben comenzar las partidas con un mazo de cartas básicas; en segundo lugar, a partir de esas cartas básicas deberán adquirir cartas mejores que les permitan hacer frente a retos que irán incrementando su dificultad de cara al final de la partida.

Un juego de construcción de mazos diferente: los turnos

Todo esto se cumple en Aeon’s End, pero no se queda ahí. Una de las mecánicas que sorprende es la forma de distribuir los turnos. Lejos de adoptar el típico «orden de las agujas del reloj» a partir de un jugador inicial, aquí crearemos un pequeño mazo en el que siempre habrá cuatro cartas de iniciativa para los jugadores (independientemente del número de ellos que participen) y dos cartas para el Némesis (el enemigo al que nos estemos enfrentando.

Esto hará que los turnos se sucedan de forma diferente e imprevisible al principio de cada ronda. De esta forma, solo puedes tener cierto control de las cartas de iniciativa que van a salir a medida que se acerque el final de cada ronda.

Un juego de construcción de mazos diferente: preparación de hechizos

Otro asunto diferenciador, que le da una considerable profundidad a la jugabilidad de Aeon’s End, s que las cartas de hechizo deberán prepararse para poder ser utilizadas. No así las reliquias – cartas con efectos inmediatos- o las gemas, que suelen utilizarse exclusivamente para adquirir nuevas cartas con el aether que nos proporcionan. Los hechizos son la excepción… ¡y menuda excepción!

Para lanzarlos deberemos colocarlos en una brecha abierta en el turno anterior. Las brechas, son pequeñas losetas que deberemos ir girando (mientras se encuentren cerradas) hasta lograr abrirlas, de modo que durante la partida consigamos lanzar más hechizos por turno. Girar estas brechas cerradas hasta lograr abrirlas nos costará aether, por lo que invertir en ellas ralentizará la mejora de nuestro mazo.

Un mago con muchas brechas disponibles es un mago poderoso. No lo olvidéis.

Habilidades especiales y Sistema de expediciones

Por si fuera poco, el aether también puede gastarse para cargar paso a paso nuestra habilidad especial. Habilidad que nos diferencia claramente (al igual que la mano inicial que recibe cada mago) del resto de personajes, y que nos proporciona un poder realmente potente y capaz de girar las tornas en una batalla. Lo caro que resulta adquirirlos debería darnos una pista de los vital que resulta utilizarlo.

Por último me gustaría hablaros del sistema de expediciones, unas pequeñas reglas que le proporcionan a Aeon’s End: New Age, la re-jugabilidad que el Legacy no tiene pero manteniendo el sistema de progresión que el Aeon’s End básico no te proporciona. No quiero engañaros, las sensaciones no se pueden comparar con la primera vez que haces la campaña de este New Age, pero esa rejugabilidad (pudiendo incluir magos y némesis de otras expansiones) lo convierten para mí en un producto Aeon’s End muy ganador.

Materiales y arte

Aunque el estilo artístico que acompaña al juego es bastante naif teniendo en cuenta el público objetivo de este título, creo que en líneas generales se adapta bastante bien a la historia que nos narra, y la calidad de sus ilustraciones queda fuera de toda duda.

En cuanto a los materiales, tanto el cartón como las cartas en que están confeccionados sus componentes son de estupenda calidad. Además, al tener estructura de legacy, el juego incluye varios sobres con contenido que será secreto hasta abrirlos en el momento adecuado, y un mazo de cartas que hará avanzar la historia con todos sus elementos bien separados y ordenados para su fácil comprensión.

Cooperación

Aeon’s End (da igual la versión de la que estemos hablando) es un GRAN cooperativo. Durante sus exigentes partidas no podrás ignorar lo que tu compañero o compañeros pretenden hacer durante sus turnos, pues lo más probable es que acabéis desperdiciando alguna acción. Hasta el hecho de ir al mercado a adquirir carta debe ser consensuado, pues las sinergias entre las cartas es considerable, y los mazos del mercado, finitos (de que se acaban, no de grosor).

Las habilidades especiales también son algo a valorar en lo relativo a la cooperación, pues algunas permitirán curar a otros magos, atacar a varias criaturas, y otra serie de efectos potentes que será mejor valorar en conjunto y tener los oídos bien abiertos para escuchar las sugerencias de nuestros compañeros. En Aeon’s End no siempre es lo mejor hacer lo que más te beneficia a ti.

Conclusiones

Si te gustan los juegos de construcción de mazos pero sientes que muchos se limitan a replicar mecánicas con ligeros cambios de ambientación o alguna pequeña idea refrescante que pronto se olvida, creemos que Aeon’s End: New Age puede ser el juego que te de esa gira de tuerca que necesita la mecánica para que vuelvas a apasionarte.

La inteligente forma en la que los mazos de enemigos van poblando la zona de juego de secuaces con diferentes habilidades, de eventos con cuenta atrás que anuncian potentes efectos negativos, y sucesos de ejecución inmediata que a menudo ponen en juego la habilidad especial de la Némesis, os mantendrá en vilo cada partida.

Además, como ya hemos comentado más arriba su formato pseudo-legacy con el sistema de expediciones que te permite configurar campañas reutilizando el material de otras versiones del juego sin perder la sensación de progreso de una campaña, lo convierten en un producto mucho más redondo que sus hermanos.

PROS
  • Un construcción de mazos que APORTA
  • Tema y mecánicas van de la mano
  • Legacy + Sistema de expediciones
CONTRAS
  • Sólo puede jugarse en inglés
  • Si esperas que el sistema de expediciones te de lo mismo que la primera vez que juegas la campaña

8,4


(el tutorial explica la jugabilidad del juego base Aeon’s End)

Enlaces de interés

Si te gustó el contenido, ¡puedes apoyar a Coop-Land!

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Consentimiento de Cookies con Real Cookie Banner