After the virus – Reseña

de 1 a 330 – 90 mins10+ años

After the virus no es un juego normal. Y no lo es por muchas razones: su estética, su rango de jugadores, su planteamiento, su dificultad… Pero, desde luego, es un juego cooperativo que merece toda nuestra atención. Así que, vamos a dársela.

¿De qué va?

El título no engaña. El planteamiento temático es tan tópico como efectivo: tras la propagación de un terrible virus, el 90% de la población ha perecido. Gran parte de los supervivientes se han convertido en zombis, y nosotros, como parte de los «afortunados» supervivientes, tenemos que tratar de sobrevivir y abrirnos paso intentando rescatar a otros supervivientes.

El juego se plantea como un grupo de mini campañas divididas en varias misiones que deberemos superar para pasar a la siguiente. Una interesante forma de mantener el pulso temático y no acabar siendo un filler más que se juega a base de partidas sueltas. Además, como cada partida incluye variaciones en set-up y reglas de juego, es un punto muy a favor de su re-jugabilidad.

Mecánicas y juego

Estamos ante un juego de cartas puro y duro. En el que tu mazo se construye, pero no es un juego de construcción de mazos. Los jugadores, comienzan su partida con unas cartas pre-establecidas en sus tableros de jugador. Algo que en la práctica define las habilidades diferenciales de cada personaje al comienzo de la partida.

Estos tableros tienen un track numérico que nos ayudará a llevar la cuenta de las oleadas y de los supervivientes que rescatamos, algo necesario para casi todas las partidas. Por último, contaremos con tres fichas roja para marcar las heridas que recibamos. Estas se situarán en las extremidades afectadas, y nos provocarán diferentes efectos adversos.

Cumplir objetivos… y sobrevivir

Cada partida que iniciemos tendrá un objetivo diferente para la victoria, y en ocasiones variaciones sobre las reglas. Por lo demás todas se desarrollan de forma similar: los jugadores roban cartas, ejecutan tantas acciones como quieran/puedan, y se enfrentan a las consecuencias. Sencillo ¿verdad? Pues no tanto.

Entre las acciones que podremos realizar, la más importante es el uso de cartas de nuestra mano. Las cartas de evento se ejecutarán de forma instantánea, pero el resto (personas, lugares, entrenamientos, armas…) entrarán en juego agotadas, de forma que no podrán utilizarse por el momento. Para hacerlo deberemos usar la acción de «preparar« sobre una carta concreta, obligándonos a pagar un número de cartas de nuestra mano -en ocasiones de un tipo concreto- para poder ponerla en juego. Todo un handicap teniendo en cuenta que la mano de juego es de cinco cartas.

También tendremos a nuestra disposición el mazo de área, del que mediante efectos de algunas cartas o, una vez más, perdiendo alguna de nuestra mano, podremos extraer cartas para poder comprarlas y llevarlas a nuestro mazo, alimentándolo y obteniendo nuevas oportunidades para el futuro. La acción para comprarlas, también nos costará cartas de nuestra mano.

Por último, si lo que queremos es utilizar algunas de las cartas preparadas de nuestra zona de juego (la forma habitual de matar, explorar, o llevar a cabo la mayor parte de acciones útiles) también deberemos pagar un precio en forma de cartas.

Afrontando lo inevitable

Durante nuestro turno puede que aparezcan frente a nosotros uno o más zombis. Podremos intentar matarlos (devolverlos a su pila) o huir de ellos (vendrán a nuestro descarte y acabarán saliendo de nuevo). Pero en nuestro turno llegará un momento, más pronto que tarde, que nuestra mano no dará para más acciones. Si cuando eso ocurra no hemos sido capaces de acabar con todos los zombis, habrá llegado su momento de actuar: cada zombi que haya frente a nosotros -¡ojo! hay cartas con más de un zombi- nos causará una herida.

Cabe resaltar que el límite de heridas que puede soportar cada personaje es de tres, y que una herida en la cabeza nos mata de forma inmediata. Las heridas sobre las otras dos extremidades no hacen cosquillas: en el brazo, el límite de armas equipables pasará de dos a una; en las piernas, no podremos huir de los zombis. Como veréis la muerte os acechara en cada turno.

Materiales y arte

En cuanto a materiales (cartas, pequeños tableros de personaje y fichas de madera) poco hay que destacar. Quizá (en su primera edición) las cartas podrían haber sido mejores, ya que sin enfundarlas es fácil que pierdan la pintura por los bordes.

El arte es sin duda el apartado más controvertido, y seguro que ya sabréis por qué. Las ilustraciones de Daniel Fryxelius provocaron una avalancha de comentarios -casi todos negativos- en el momento de su estreno, y a día de hoy lo siguen haciendo. Más allá de los gustos subjetivos (a mí me parece una pasada el arte), hay que reconocer que si la intención era que se hablara del juego, la maniobra fue un 10.

Por lo demás lo más incómodo del juego, a mi entender, está en el diseño gráfico que hace la comprensión de las cartas menos cómoda de lo que debiera.

Cooperación

La sensación de multi-solitario que transmite After the virus es bastante acusada. Aunque es cierto que ofrece un par de posibilidades a la hora de interactuar con el resto de jugadores (atacar a zombis enfrentados a ellos y/o curar sus heridas), al final te centras más en salvar tu propio culo y mendigar por que te quiten alguno de tus zombis de encima, cosa que no es lo más habitual.

Probablemente lo más cooperativo del juego sea la puesta en común de una estrategia conjunta, a fin de encarar la misión con una idea común para enfrentarse a los objetivos. Las conversaciones tácticas tras una humillante derrota sí destilan verdadera cooperación.

Conclusiones

After de virus es un filler duro, incómodo, frustrante y muy rejugable. Aunque es cierto que hay una estrategia primordial en cualquier partida (alimenta tu mazo de cartas de área cuanto antes, pues pronto se cargará de zombis), cada misión, debido a que tienen objetivos únicos, requiera su particular planteamiento. Sin lo primero, morirás enseguida. Sin lo segundo, no conseguirás la victoria.

El sistema de mini-campañas pues, le da al juego una variedad de partidas bastante considerable, partiendo de una base que podría haber resultado muy repetitiva de haberse quedado ahí. No sólo se trata de una envoltura temática y una mínima línea narrativa – que se agradece aunque resulte algo artificial -, si no que proporciona a cada partida un toque único.

PROS
  • Un filler con profundidad
  • Un filler con campañas (en plural)
  • Un filler con mucho tema
CONTRAS
  • Estéticamente desagradable… para la mayoría
  • Su dificultad puede desesperar

7,6


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