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Son ya legión los títulos basados en la extensa (y libre de derechos) obra de H.P. Lovecraft que pueblan tiendas y estanterías de jugones. Pero si un título está en el corazón de los más adeptos, ese es Arkham Horror. Pero el antiguo. El de 2005, que a su vez reimplementaba el de 1987. Veamos qué aporta esta nueva versión de 2018.
¿De qué va?
Pues va de lo de siempre: matar monstruos, investigar «cosas» y cerrar portales. Así, resumiendo mucho. Y es que, si habéis jugado a la versión de 2005, al Eldritch Horror, o incluso al Arkham Horror LCG (al que se arrima más de lo que a sus diseñadores les gustaría reconocer), pues al menos ya sabes en qué va a consistir la parte temática.

La ciudad de Arkham, como ya supondrás, está amenazada por los Primigenios, entidades alienígenas que juegan con el espacio y el tiempo para tratar de asolar nuestra realidad. Secundados por criaturas y secuaces han llegado hasta nuestro mundo. Corren los años 20 y solo un puñado de investigadores es capaz de interponerse entre ellos y su objetivo.
Bajo esta premisa, los jugadores elegirán uno de los 4 escenarios que trae el juego base (ni que decir tiene que ya hay varias expansiones) para enfrentarnos a un primigenio en concreto y su particular plan para destruir Arkham y lo que se le ponga por delante.
A través de un tablero modular con distritos y localizaciones concretas, llevaremos a cabo un set-up (laborioso, pero sin excesos), que nos ofrecerá algo de variedad a la hora de afrontar cada escenario. En la práctica, la variedad de localizaciones no tiene mucho impacto en la re-jugabilidad si no, más bien, los diferentes enfoques de los que hacen gala los escenarios a la hora de hacernos la puñeta.

Mecánicas y juego
El juego se ha modernizado en gran medida con respecto a la segunda edición (versión que jugué hace años, pero de la que no soy ningún experto). Algo menos «abstracto», este título se asemeja en sensaciones a lo que podría suponer un cruce entre el juego de cartas (LCG) homónimo y el propio Eldritch Horror. Hasta aquí nada que objetar.
Los investigadores (viejos conocidos, por nombre e ilustraciones) se definirán como es costumbre, por su vida y cordura, y por una serie de características numéricas que establecerán el número de dados que pueden lanzar en las diferentes pruebas. Exactamente igual que en Eldritch Horror.
Las mecánicas de encuentros, aunque similares también a aquel, han recibido una refrescante innovación con el añadido de las cartas de Evento, que se mezclarán llegado el momento con las de Encuentros, y nos darán la posibilidad de conseguir preciadas pistas.
Solos ante lo desconocido
Los investigadores pronto sabrán cuál es su objetivo que, aunque suele ser tan abstracto como «reunir fichas de Pista sobre la carta X«, vienen complementados con las Cartas de Archivo (Códice, una vez que se ponen en juego) y que le darán la pátina temática a todas esas reglas difíciles de tematizar. Un toque muy novelero, que los fanáticos de Lovecraft sabrán apreciar.
Sin importar demasiado la dificultad del escenario seleccionado, tras unos turnos, los investigadores verán cómo la perdición prolifera en Arkham, y cómo los monstruos comienzan a poblar sus calles. La sensación de tener 5 cosas vitales que hacer, sabiendo que solo cuentas con 2 acciones es algo que va tan intrínsecamente unido a estos juegos que simplemente no podía faltar.
Control vs Azar
Aunque es cierto que las decisiones de los jugadores tienen un peso vital (las decisiones no suelen ser simples en Arkham Horror), el peso de la suerte a lo largo de las partidas puede volverse frustrante. Y no es sólo la influencia brutal de los dados en cada intento de llevar a cabo un acción concreta, sino que la incidencia que tiene el azar a la hora de mostrar cartas de encuentro, titular (una suerte de eventos), monstruos… ¡o incluso de objetos! es más que relevante, y pueden dar al traste con todas tus buenas decisiones.

Así, creo que la forma correcta de enfrentarse a este juego, es asumir que se trata de una experiencia de continuo vapuleo y la consiguiente reacción. No bajar los brazos es crítico: intentar mantener a raya la frustración buscando la mejor forma de contrarrestar cualquier suceso adverso. De esta forma, y quizá tras la pérdida de algún investigador y el consiguiente reemplazo, puede que logremos ganar alguna partida. Fácil no es.
Materiales y arte
No tiene nada intrínsecamente malo, pero abrir la caja de Arkham Horror te deja una sensación de déjà vu incómodo. Las fichas, las ilustraciones, el diseño… todo parece pertenecer a otros juegos de la saga. Evidentemente, si es tu primer acercamiento a los juegos de Lovecraft, ¡de esto te libras!
Por lo demás, tanto materiales como arte, todo es más que correcto. Solo chirría la ausencia de enemigos en 3D (peanas o figuras) que le darían a las partidas algo más de prestancia. El uso de cartas pequeñas tumbadas sobre las losetas -incomodando de paso la visión de los iconos de la propia localizción- para representarlos, corta de raíz la poca tridimensionalidad que consiguen las figuras de los personajes, echando por tierra la única posibilidad escenográfica que nos brindaba un juego tristemente bidimensional.
Por último, debo reconocer que la estrategia de Fantasy Flight Games de sacar juegos -bastante caros, por cierto- con el contenido justito, mientras que planifican de antemano la edición de expansiones que lo completen (¡y digo «completen», no «expandan»), a mí me resulta muy molesta. Lo raquítico de algunos mazos, sobre todo de encuentros y eventos, harán que a la tercera partida jugada con el juego base, te conozcas gran parte de los sucesos que aparezcan.

Cooperación
Desde la misma selección de los personajes, Arkham Horror invita a la cooperación, a la selección de un grupo de investigadores afín, en el que si uno no es capaz de matar a una mosca, pero tiene una inteligencia sublime, otro pueda ser un experto en combate aunque adolezca de falta de seso. Pero esa sensación de equilibrio es algo engañosa.
Aunque muchas veces puedes elegir enfrentarte a un enemigo que mataría a tu compañero/a de un plumazo, en muchas ocasiones no tienes la capacidad de elegir, y escoger un investigador con carencias relevantes a menudo es una decisión fatal.
Con todo, el juego provee de mecánicas cooperativas que invitan a compartir, intercambiar… incluso a defender a tus compañeros. Pero todo dependerá de la forma de movernos por la ciudad de Arkham pues, en más de una ocasión, tratar de llegar hasta la posición de un investigador que nos necesite será más complicado que el beneficio que esto pueda reportar.
Y el movimiento en grupo, pronto lo comprobaréis, es mejor descartarlo…

Conclusiones
Dejarte llevar es el mejor consejo que puedo darte frente a este juego. Asumir que la victoria no es el único objetivo, si no disfrutar del camino que te lleve a donde te tenga que llevar. Hacer lo posible: sí. Pero sin obsesionarse con que la victoria es el único fin, o no disfrutarás. Ganar no es imposible, ni mucho menos, pero no es lo habitual.
Más allá del engorrosillo set-up, que si llevas mucho sin jugar a Arkham Horror se te puede hacer un poco cuesta arriba, quizá la principal pega que puedo encontrarle al juego es que la diversión que supone el proceso hacia el final de la partida, no siempre compensa. Y, para mi gusto, la diversión se ve principalmente lastrada por una fase de Mitos bastante repetitiva, monocorde y algo larga con respecto al tiempo que se suele emplear para la fase de jugadores.
Ver como te aplastan o como proliferan las complicaciones, solo resulta divertido si sientes que tienes forma de responder. Si esa fase fuera menos extensa/repetitiva, o si se hubiera intercalado alguna suerte de acción-reacción de los investigadores en el propio turno de los malos, que te hiciera creer (puro espejismo) que tienes alguna posibilidad de frenar al Mal. Aunque sea mentira.
Un buen juego que no acepta bien ver mesa demasiado seguido.
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PROS |
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CONTRAS |
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7,6


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