Descent: Leyendas de las tinieblas – Reseña

de 1 a 460-120 mins13+ años

Tercera edición de uno de los dungeon crawlers más aclamados de todos los tiempos. Con seis héroes a nuestra disposición nos preparamos para recorrer las tierras de Terrinoth enfrentándonos a las fuerzas del mal, que han regresado para acabar con el reino.

¿De qué va?

Aunque el contexto de la historia es la de varias terribles amenazas cerniéndose sobre el reino de Terrinoth (Uthuk, no-muertos y draconianos), lo que en Descent se cuenta en realidad son las peripecias de unos personajes envueltos en ese trasfondo. Eso y, como sucede en muchas novelas de fantasía, la forma en la que acaban por volverse imprescindibles en la lucha por el Bien.

A lo largo de las dieciséis misiones de campaña (además de algunas secundarias que podremos escoger) no sólo pelearemos y tomaremos decisiones épicas, sino que también veremos cómo los personajes forjan sus relaciones con el resto y, a través de la -necesaria- aplicación, tendremos algo que decir en todo ello.

No es nuestra intención desvelar cosas de la historia que se nos cuenta a través del juego, así que simplemente nos resta decir en este apartado que una vez terminada la aventura que se nos cuenta en este juego, la historia no estará acabada, ya que habrá expansiones (de las que esperamos hacer reseña en un futuro) en las que la historia seguirá más allá del clímax de este primer acto.

Mecánicas y juego

Lo primero que hay que tener claro de este Descent: Leyendas de las tinieblas, es que se trata del primer Descent completamente cooperativo. Es decir, nadie interpretará el papel del «malo». Y este papel no caerá en manos de los jugadores (o al menos no todo) si no que será gestionado por una aplicación de móvil/tableta/PC, como ya ocurriera (de forma optativa) en la segunda edición del juego.

Eso sí, en esta tercera edición la incidencia que tiene la aplicación sobre la jugabilidad y la narrativa es aún mayor que en la versión anterior. No en balde, en Descent: Viaje a las tinieblas, la aplicación surgió tiempo después de que el juego viera la luz, y en esta nueva edición todo se ha hecho alrededor de la misma y contando con ella desde un principio como elemento crucial.

Eligiendo personajes

En Descent: Leyendas de las Tinieblas deberemos elegir un personaje para comenzar nuestra campaña, sí, pero en ningún caso nos estaremos “casando” con ese personaje. Tanto si es por deseo propio como por necesidades del guion, podremos cambiar al personaje que controlamos antes de cualquier aventura. 

Todos, como parte del grupo de aventureros, compartirán no sólo el inventario y el oro que van consiguiendo, si no también la experiencia, de modo que ninguno de ellos quede atrás. Aunque llevemos varias partidas sin contar con un personaje en concreto, sólo deberemos perder unos minutos para ponerlo al día y poder incluirlo. El personaje habrá ganado experiencia suficiente para actualizar sus habilidades y, probablemente, mejorar o cambiar su equipamiento por uno más poderoso. 

Mecánicas conocidas, mecánicas nuevas

Si hemos jugado a alguna de las primeras ediciones de Descent, las mecánicas que se nos vayan explicando en la misión tutorial serán como “viejas conocidas”. La utilización de los dados es muy parecida, la consecución de los turnos, las habilidades y proezas de los personajes, el sistema de movimiento… Todo muy similar pero ligeramente adaptado. 

Quizá lo más novedoso a nivel mecánico sea todo lo relacionado a la “preparación” de habilidades, armas y hoja de personaje. Os cuento: así como en versiones pasadas el agotamiento nos permitía realizar acciones por encima de lo normal agotándonos -para luego vernos obligados a descansar-, en esta tercera edición la cosa cambia. 

Estas fichas de agotamiento se adquirirán de forma mucho más habitual y deberán colocarse sobre las cartas de habilidad, las armas o la hoja de personaje. Cada una tendrá su propio límite, y una vez alcanzado podremos descartarlas gastando una acción en nuestro turno para “preparar” esa carta. Esto significa darle la vuelta y dejar de tener disponible la cara actual. Así, nos veremos obligados a utilizar la nueva versión alternativa de dicha carta (de habilidad, de arma o de habilidad de personaje) y por lo tanto variar nuestra forma de juego.

Interacción, combate y escenografía

La escenografía en Descent: Leyendas de las Tinieblas podría considerarse un personaje más. No sólo por la importancia que adquiere su tridimensionalidad a la hora de desplazarse o combatir, si no por la cantidad de puntos de interés que presentará cada escenario y la variedad de formas de interacción que tendrás con ellos. 

Como casi todo, estas interacciones así como el combate, estarán fundamentalmente gobernados por la aplicación. Siempre que un personaje decida interactuar con alguna parte sensible del escenario deberá seleccionar su personaje en la app y moverla hacia el punto en cuestión, de forma que la aplicación sabrá en todo momento quién ha llevado a cabo qué interacción. Acto seguido se le ofrecerán las mencionadas formas de interacción para que el jugador pueda decidir qué hacer en ese momento. Las consecuencias (a veces con tirada de por medio, a veces de forma automática) deberán aplicarse de inmediato, tanto si son a favor como en contra. 

Los combates se resolverán de forma muy similar. Una vez comenzadas las hostilidades, tendremos a nuestra disposición a todos los enemigos, de forma que podremos elegir qué personaje utilizar contra qué enemigo. Sabiendo ya los dados que deberemos lanzar, insertaremos en la aplicación el número de éxitos obtenidos, de forma que ella calculará el daño final teniendo en cuenta las debilidades, la armadura y cualquier otra característica importante para el caso. 

Una vez todos los héroes han actuado llega el turno de los enemigos. La app será la encargada de decirnos a qué héroe intenta atacar cada uno y de qué forma lo hacen. Muchas de las criaturas dejarán durante su turno algunos comentarios que nos darán interesantes pistas sobre lo que pretenden hacer en su siguiente ataque. Si estamos atentos nos servirán para planificar mejor nuestro siguiente turno de combate. 

¿Juego de mesa o videojuego?

Todo lo referente a la gestión de inventario, subidas de nivel y gestión de armas (mejoras) se lleva a través de la aplicación, lo que transmite más sensación de videojuego que de juego de mesa. Lo mismo sucede con las fases entre misiones, en las que visitamos la ciudad (pudiendo elegir entre varias localizaciones en las que realizar diferentes acciones) o incluso adentrarnos en misiones secundarias. 

Pero aunque muchas de estas gestiones se lleven íntegramente a través de la aplicación, la exploración y el combate se resuelven íntegramente sobre el espectacular tablero modular. Y en estas fases del juego la app tiene un protagonismo meramente facilitador. No creo que la injerencia de la misma en la jugabilidad sea molesta en absoluto. Más bien lo contrario, pues descarga al jugador de la tarea de tener en cuenta muchas características de los enemigos que quedan ahora en manos de la inteligencia artificial. 

Materiales y arte

A estas alturas a nadie se le escapa que la enorme caja, de dos pisos, de Descent: Leyendas de las Tinieblas viene bien cargada de escenografía, figuras de plástico profusamente detalladas, cartas, fichas y tarjetas deliciosamente ilustradas. Todo en Descent está cuidado al detalla y tanto el arte como los componentes ayudan a una correcta ambientación en la historia que se nos cuenta en el reino de Terrinoth.

No hay que olvidar mencionar en este apartado el excepcional trabajo hecho con la aplicación, que siguiendo el estilo de ilustraciones del juego y utilizando las ilustraciones para generar cinemáticas estáticas le dan a la historia una potencia narrativa muy superior a la que se conseguía en Road to Legend (app utilizada en la segunda edición del juego) o en otros juegos de mesa que utilizan aplicación como elemento necesario.

Si que es llamativo un cambio de estilo pronunciado que no se notaba tanto entre la primera y la segunda edición. En esta tercera edición las ilustraciones adquieren un tono más cartoon, más amable, con líneas más gruesas y la utilización de una gama de colores menos estridente.

Cooperación

A la hora de cooperar, Descent: Leyendas de las Tinieblas no hace concesiones: o todos los jugadores (y personajes) obran en favor del grupo, o habrá misiones que será imposible llevar a buen puerto. El juego, en muchas ocasiones, nos propone misiones en las que se nos exige la exploración en diferentes zonas al mismo tiempo que se nos avisa de que el tiempo es limitado. Todo ello provoca que debamos repartir el trabajo entre los personajes participante, lo que exige de un compromiso y una coordinación muy estimulantes para un juego de estas características.

Al mismo tiempo, en las fases más orientadas a la planificación, deberemos tener muy en cuenta las necesidades del grupo a la hora de gastar dinero o recursos para comprar, fabricar o mejorar objetos y armas. No serán pocas las ocasiones en las que tengamos que renunciar a lo que queremos para favorecer que otro personaje pueda tener un arma o una armadura que beneficie más al conjunto. ¿Qué hay más cooperativo que este tipo de decisiones?

Ni que decir tiene que en combate serán múltiples las acciones y habilidades especiales que podrán utilizarse para curar o proteger a tus compañeros, propiciando escenas de lo más épicas en las que alguno de los personajes acude al rescate de otro salvándolo in-extremis para sacarlo del peligro.

Conclusiones

Descent: Leyendas de las Tinieblas es la destilación de unas mecánicas y una forma de ver el mazmorreo que nos acompañan desde hace décadas. Una destilación hacia un estilo de juego más moderno y que a algunos chirriará en alguna de sus facetas pero que en general, y buscando la objetividad, mejora en todo a las primeras experiencias de la saga Descent. Fluidez narrativa, fluidez mecánica y fluidez en la gestión del grupo. Fluidez sí, pero no exenta de una pequeña curva de aprendizaje que tendremos que «escalar» en nuestro primer contacto con el juego y, sobre todo, con la aplicación.

La campaña que se nos cuenta, sin ofrecer una especial originalidad de fondo, pues la historia sigue siendo la de unos héroes que salvan al reino, si nos brinda una considerable originalidad y variedad en el planteamiento de las misiones. Eso que en videojuegos se llama «diseño de niveles». Probablemente, y en contraposición con otros juegos de mazmorreo, este sea el punto más fuerte del título, ya que cada misión te asegura un nuevo giro de tuerca en el que se emplean las mecánicas, al escenografía y los personajes para nuevos planteamientos y retos.

Quizá lo menos estimulante del juego sea su limitada rejugabilidad (algo que se puede solucionar dejando pasar el tiempo suficiente), y la deficiente explotación que se hace de las creación de objetos durante la campaña, una característica que, nos da la sensación, podría haber dado mucho más de sí. Nada que empañe el hecho de que estamos ante uno de los mejores dungeon crawlers que podemos desplegar en nuestras mesas.

PROS
  • Campaña larga y variada
  • Un sistema pulido y con pocas fisuras
  • Los materiales y el arte son una delicia
  • Rapidísimo de preparar y más fácil de recoger de lo que parece
CONTRAS
  • Rejugabilidad limitada
  • El toque «videojueguil» no es para todos
  • Despliegue no apto para cualquier mesa

8,7


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1 comentario

  1. […] caja básica en 2021 (y que ya os reseñamos en Coop-Land, podéis ver el artículo haciendo click aquí). En esta enorme expansión, de uno a cuatro jugadores continuarán el viaje de Brynn, Venturoso, […]

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