![]() | de 1 a 4 | ![]() | 60 mins | ![]() | 12+ años |
Durante nuestras partidas de El Bucle nos pasaremos los turnos saltando en el tiempo de era en era, intentando arreglar los entuertos que el Dr. Foo y sus duplicados van provocando por el espacio tiempo. Un vistosísimo juego familiar -exigente, pero familiar-, que sólo conseguirás superar con altas dosis de concentración, cooperación y astucia.
¿De qué va?
La Agencia, encargada de proteger el continuo espacio-tiempo, ha detectado que el Dr. Foo ha inventado una terrible máquina del tiempo con la que pretende desbaratarlo todo a base de crear duplicados de su propio «yo» y crear rupturas temporales. Algunos de los mejores agentes de la Agencia han recibido la misión de enfrentarse a él.

En un manual de reglas cargado de humor y color hasta las trancas, se nos explica nuestro objetivo y las reglas a las que nos deberemos adaptar para conseguirlos sin salirse ni un segundo de la temática. Algo menos aséptico de lo que estamos acostumbrados en otros reglamentos, pero muy inmersivo y de agradecer en este tipo de juegos. Sin duda, cuando acabemos de leer este reglamento, estaremos listos -por conocimientos y ambientación – para hacer frente al Dr. Foo.
Mecánicas y juego
En El Bucle cada jugador representará aun agente espacio-temporal con una habilidad especial propia e intransferible, y un conjunto de dispositivos iniciales (cartas) que serán de máxima utilidad para empezar nuestra aventura. Este primer mazo de dispositivos (que iremos alimentando con nuevas y poderosas cartas durante nuestra partida, con una mecánica similar a la construcción de mazos) nos permitirá utilizar tres cartas durante nuestro turno para llevar a cabo nuestras acciones más poderosas.

Moviéndonos entre las siete Eras, deberemos mantener a raya las fichas de duplicado del Dr. Foo que van apareciendo en cada era, y que deberemos llevar hasta una era en concreto para destruirlas. Turno a turno (antes de la acción de cada agente) el Dr. Foo situará nuevos duplicados, y trufará el espacio tiempo con nuevas fracturas temporales (cubos rojos) que, de no ser controladas a tiempo, generarán un vórtice. Los vórtices, como seguro que intuís son el camino más directo a la derrota.
Duplicados, rupturas y energía
Cuantos más duplicados haya sobre una era, más cubos rojos de ruptura podrá desplegar el Dr. Foo sobre ella (eso sí, mediante un dispersador de tres direcciones, que no te permite tener claro donde caerá cada cubo). Por lo tanto, conseguir dispersar esos duplicados o, aún mejor, destruirlos, será una de las actividades que centre nuestra atención. Sin perder ojo, eso sí, a las fracturas.

Movernos entre eras (aparte un único movimiento gratuito por turno) nos costará energía (cubos verdes) que solo algunas cartas podrán ir generando. Y deberemos tener muy en cuenta de cuántos disponemos en cada espacio del tablero y como queremos usarlos en relación a nuestra carta. Porque la energía no sólo sirve para el movimiento, si no que es vital para hacer….
…El Bucle
Tras comprender que el uso de cartas (que quedan agotadas tras su uso) y el movimiento por el tablero son los dos tipos de acción más habituales, hacer un bucle en el tiempo es la tercera opción en discordia, y lo que le dará a nuestros turnos flexibilidad… y quebraderos de cabeza.
Para hacer los bucles necesitaremos energía (muy poca para realizar el primero, pero creciente a medida que queramos hacer más bucles) y con ella podremos recuperar cartas agotadas de nuestra mano. Pero sólo de un tipo (dimensión) a la vez. Y siempre, que no sean cartas de «agujero negro».

El dichoso análisis-parálisis
Ni que decir tiene que este «pero» tiene mucho que ver con el grupo con el que juegues, pero si El Bucle tiene un pequeño defecto de diseño ese es la estructura de los turnos. La forma de equilibrar la dificultad a la hora de añadir jugadores se centra en la activación de la fase de Dr. Foo justo antes de cada turno de agente.
Esto hace que en partidas a cuatro jugadores, sobre todo si alguno de los presentes le da a sus acciones más vueltas de las deseadas, el inter-turno pueda ser algo excesivo. Si bien es cierto que todo lo que va sucediendo sobre el tablero interpela al grupo al completo, y por lo tanto no se hace aburrido, también es verdad que la planificación a 2 turnos vista no suele valer de mucho en un juego tan cambiante.

Cuatro modos de juego
El Bucle nos presenta cuatro formas de enfrentarnos a nuestras partidas en forma de cuatro escenarios: S.A.B.O.T.A.J.E, Duplicados Super Saiyán, Centrifugadoras L.A.S.E.R. y Ultramáquina. Cada uno (menos el primero) aportará sus propias variaciones sobre las reglas, objetivos de victoria y otros parámetros, añadiendo incluso nuevos componentes que entrarán en juego.
No podemos decir que el juego resultaría aburrido sin esos cuatro escenarios de juego, pero desde luego el rato y la variedad que le dan a las partidas hace que el título tenga una vida mucho más larga y muchas más posibilidades de ver mesa que si se hubiera quedado en ese primero modo

Materiales y arte
Más allá de subjetividades (a mí el arte de este juego me encanta) creo que todo el apartado gráfico y la paleta de colores es increíblemente acertado, encajando como un guante con el tono humorístico y gamberro con el que están escritas su -por cierto- excelente reglamento. Todo tiene un toque psicodélico y cartoon que va muy a favor del clima general que plantea El Bucle.
Y la producción es excelente. Todos los materiales (cartas, cartón, piezas de plástico, etc) y la calidad de todo lo impreso en ellos está pensado para que podamos disfrutar al 100% del juego. Se agradece enormemente la inclusión de una bolsa de tela tematizada para la extracción de fichas de duplicado al azar (otros juegos lo resuelven con «echa las fichas en un bol que tengas a mano») y de bolsitas de plástico auto-sellables para los componentes. Así, da gusto.
Cooperación
La cooperación en El Bucle se puede traducir en «coordinación». Aunque las partidas suelen (y digo suelen) empezar dándote algo de oxígeno, pronto os encontraréis con que no dais abasto para sostener todas las eras fuera de peligro. La suerte tiene un papel de cierta relevancia, pues hay fichas de duplicado que se generan cerca de su era de destrucción (resultan más fáciles de empujar hasta allí) pero otras tendrás que desplazarlas muy lejos, lo que te llevará varios turnos. Sin ayuda perderás demasiado tiempo.

Las habilidades especiales de cada personaje no son «toques» para personalizar la jugabilidad, como ocurre en algunos juegos: aquí son algo fundamental para las victorias. Y utilizarlas no sólo en nuestro beneficio, si no para ayudar al resto de agentes en sus intentos de limpiar fracturas o eliminar duplicados, se torna crítico.
Conclusiones
Estamos ante un título familiar pero de cierta exigencia. Está en una extraña frontera en la que para un público experto puede resultar demasiado casual -aunque nunca aburrido- y para un público netamente familiar, pueda resultar algo exigente. Por la misma razón, es un juego que puede estar cómodamente en ambos tipos de ludoteca.
Quizá el tema más peliagudo que he podido encontrar es el inter-turno en partidas de 4 jugadores. Incluso en 3 si alguno de los jugadores padece el terrible efecto análisis-parálisis.

Variado, vistoso, divertido y difícil de ganar. Todas estas características lo hacen un juego extremadamente fácil de sacar a mesa y que pude ponerse en mesa incluso con niños -que ronden los 10 años- sin miedo a naufragar. Juego para todo el mundo y con altas probabilidades de triunfar en cualquier mesa.
![]() |
PROS |
|
![]() |
CONTRAS |
|

7,9


Enlaces de interés
Si te gustó el contenido, ¡puedes apoyar a Coop-Land!