![]() | de 1 a 8 | ![]() | 120 – 240 mins | ![]() | 14+ años |
Perteneciente al ciclo de juegos conocidos como Arkham Files, y basados en la obra de H.P. Lovecraft, Eldritch Horror llegó en 2013 para llevar los Mitos de Cthulhu a un planteamiento más cercano a la aventura y a la exploración a escala mundial sin perder la esencia que había hecho triunfar a Arkham Horror años atrás, con su segunda edición.
¿De qué va?
Un antiguo mal agita y resquebraja el tejido temporal para alcanzar nuestro mundo y apoderarse de él. Numerosos portales están uniendo ambas dimensiones y de ellos surgen terribles criaturas que amenazan con extender el caos por todo el mundo y acabar con todo lo que conocemos. Un temible primigenio está tras estos fenómenos y debemos descubrir la forma de terminar con él.
Para ello contaremos con hasta ocho investigadores con diferentes capacidades y aptitudes que, viajando a lo largo y ancho del planeta, deberán hacer frente a las criaturas, investigar lo que está ocurriendo para encontrar la solución e ir cerrando los portales inter-dimensionales que vayan abriéndose. Fortalecer sus capacidades y equiparse será vital a la hora de lograr el objetivo de la misión. ¡Ah! y la cooperación. Siempre la cooperación.

Mecánicas y juego
Eldritch Horror mecánicamente es como un intrincado sistema de engranajes en el que cuando uno se mueve afecta a todo el resto. Algo que asustaría si no fuera porque está diseñado de tal forma que jugarlo resulta realmente sencillo. Quizá la parte más engorrosa sea el set-up de cada partida, pues hay que seguir una lista de pasos bastante extensa para que nada se te pase y depende en parte del primigenio al que hayamos decidido enfrentarnos.
Aún así, una vez puesta en marcha esa maquinaria, lo que el jugador debe saber y retener es realmente poco, por lo que acaba por resultar un sistema de juego extrañamente elegante, teniendo en cuenta la enorme cantidad de componentes diferentes que conforman el juego. Cada ronda se compone de una Fase de acción donde cada personaje hace dos acciones, una Fase de encuentros (algo así como eventos) donde cada jugador completa un encuentro de acuerdo con la ubicación en la que se encuentra, y una Fase de Mitos (la fase de «los malos») en la que se siguen una serie de pasos muy bien explicados… ¡y a volver a empezar! Así de simple.

Pruebas, pruebas y más pruebas
En la fase de acción podremos movernos (por diferentes tipos de terreno, si es que podemos), nos iremos «de compras», nos prepararemos para los viajes, intercambiaremos cosas, descansaremos o haremos cualquier acción que nos permitan nuestras cartas. Y en la fase de encuentros afrontaremos diferentes sucesos (y de diferentes tipos) o combatiremos contra los terribles monstruos que habiten las localizaciones .
Lo que es seguro es que durante tu turno deberás lanzar dados al menos una vez. Las pruebas (tanto de las diferentes características como de combate) están presentes en cada lance del juego. Y esto, aunque pueda molestar a los alérgicos al azar, es parte fundamental del juego y lo que hace que tenga momentos tan épicos. Los simplones dados de seis caras, que conceden éxitos con 5 y 6, acaban viéndose modificados (tanto en cuantitativa como cualitativamente) por diferentes efectos del juego, de forma que acabas teniendo la sensación de tener verdaderos superpoderes o, en ocasiones, de estar realmente tullido.

Las pistas llevan a la solución
Pero ¿Cuál es el objetivo? Pues esto dependerá del primigenio al que nos toque en suerte (o hayamos elegido) enfrentarnos, pues deberemos resolver tres de sus cartas de misterios, de forma consecutiva, que saldrán de un pequeño mazo de caras que pertenece sólo a ese primigenio. El juego base incluye los siguientes primigenios: Azathoth, Yog-Sothoth, Shub-Niggurath y Cthulhu.
Y estas cartas de Misterios nos plantearán diferentes retos que nos obligarán ha hacer diferentes peripecias pero que, muy habitualmente acaban centrándose en las «pistas». Las pistas son fichas que se pueden conseguir enfrentándose a encuentros específicos o a través de alguna habilidad especial, y que casi siempre es importante priorizar si queremos ganar la partida.

Miscelánea de componentes, objetos y situaciones
El juego es complejo en el mejor sentido de la palabra. Y lo es porque enfrentarte a un encuentro no es lo mismo en una ciudad que en otra, ni en una ubicación con pisto o en una con un portal abierto. Por poner un ejemplo. Se robarían cartas diferentes en todos estos casos, y nos ofrecerían situaciones netamente diferenciables.
También es complejo por la cantidad de objetos, hechizos, armas y estados que puede llegar a adquirir un personaje. Complejo porque cada uno de estos tendrá una influencia muy diferente dependiendo de cual de los 12 investigadores diferentes que incluye el juego, hayamos escogido. Y todo esto no lo convierte en una locura de juego inabarcable. Por eso lo es, en el mejor sentido de la palabra.

Un juego que aprieta… pero no ahoga
Sin llegar al top de juegos más difíciles que hemos reseñado en este blog, hay que reconocer que Eldritch Horror es un juego que aprieta (también depende del primigenio al que nos enfrentemos), aunque no ahogue. Con esto, queremos decir que aunque te gane (incluso machaque) te deja siempre la sensación de haberlo podido hacer mejor. Lástima que su extrema duración no permita «reintentarlo» así como así…
Los enemigos son duros, pero no todos. Los encuentros pueden hacernos pupa, pero otros nos premiarán. Nuestro mayor quebradero de cabeza, sin duda, será el medidor de Perdición, en el que la ficha avanzará con paso firme hacia la casilla final que significará nuestra derrota, y que, como un implacable reloj de arena, nos recordará turno a turno que somos falibles. No lo perdáis de vista.

Materiales y arte
La dupla Fantasy Flight Games – Edge no decepciona. Al menos no en este título en el que encontramos una caja repleta de contenido (con stand-ups en lugar de figuras de plástico, eso sí) con cartas de la calidad habitual en FFG, es decir estupendas, cartón de un grosor considerable y troquelado con formas diferentes y evocadoras (ver fichas de vida y cordura), y unas ilustraciones y diseño gráfico para quitarse el sombrero.
Quizá podamos achacarle algo en este sentido, y no a Eldritch Horror si no a la serie Arkham Files, y es la excesiva reutilización de material a la hora de representar personajes, monstruos o imágenes icónicas de la saga. Pero si hay que hacerle caso al dicho popular «si funciona no lo toques», reconocemos que la jugada es perfecta.

Cooperación
El juego está pensado por y para la cooperación. Quizá no tan directa como nos hubiera gustado, pero si desde luego para repartirse el trabajo, teniendo muy en cuenta las características de cada personaje sobre el tablero, y teniendo también muy presente que antes o después te puede tocar ir a salvarle el culo a alguien.
De esta forma, aunque es un título de mucha planificación, cualquier evento puede cambiar las capacidades de un personaje (por ejemplo, haciéndole perder el arma que lo hacía poderoso, o cegándole y restándole puntos en su habilidad más potente) y convertirlo en el menos capaz para cumplir la misión a la que había sido encomendado. La reacción ante los problemas es una gran parte de Eldritch Horror.
La cooperación más directa es el intercambio de objetos o la influencia sobre otros investigadores en nuestra misma ubicación a través de habilidades especiales. De esta forma, por ejemplo, puedes combatir con un investigador que, estando en tu misma área, te aportará un dado más en tus tiradas de combate. Toda una ventaja, no creáis. Otros mejorarán las posibilidades de sus compañeros para superar encuentros, conseguir pistas, etc.

Conclusiones
La sensación que tenemos hoy en día es que Eldritch Horror vino a rescatar a todos los jugadores que, aunque eran amantes de los mitos Lovecraftianos, habían salido rebotados ante la áspera experiencia que ofrecía Arkham Horror 2ª Edición para cierto corte de jugadores. Este nuevo juego, mucho más moderno, aventurero y visual, le ponía las cosas más fácil al jugador en cuanto a la inmersión.
Pero no sólo eso, porque la experiencia que ofrece es también potente, compleja y con una dificultad elevada, así que -más allá de la primera impresión-, contaba con buenos mimbres para convencer también a los amantes de aquel clásico Arkham Horror. Y en gran medida lo ha conseguido. Con el tiempo, pero lo ha conseguido.
Mantenía también la posibilidad de juntar hasta a ocho jugadores, un número muy elevado para el tipo de juego que se trata, y sobre todo haciendo un trabajo con la escalabilidad muy notable (gracias a las pequeñas cartas de referencia que parametrizan los valores esenciales). Eso sí, a más de de 4 jugadores, os aconsejamos que lo juguéis en un par de sesiones porque la cosa se os puede ir de las manos.
En definitiva, un excelente juego de aventuras y horror cósmico, no apto para los que se frustran con los dados, pero que a poco que te dejes, te hará vivir aventuras realmente sobrecogedoras. Es importante saber que, a pesar de la cantidad de contenido que trae el juego base, el número de cartas de encuentro por cada ubicación es a todas luces insuficiente para dar la re-jugabilidad que cualquiera espera de este tipo de juegos. Algo que FFG, por desgracia, hace demasiado a menudo. Contad con que al menos una expansión es fundamental.
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PROS |
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CONTRAS |
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8,3


Enlaces de interés
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¿Veis muchas diferencias entre este y el Arkham Horror 3a edición? Gracias
¡Desde luego que sí! Las sensaciones son muy muy diferentes. El Arkham resulta algo más claustrofóbico y menos variado. Te enfrentarás a los mismos enemigos, por temática pasarán cosas similares y tu enemigo será un primigenio, pero el juego es muy, muy diferente.