Gloomhaven Fauces del león – Reseña

de 1 a 430 – 120 mins14+ años

Gloomehaven no necesita presentación. Pero esta reseña sí, ya que analizaremos este Fauces del león después de haber jugado al Gloomhaven original, y sin pretender incluir reseña aparte del primero. Por lo que hablaremos de las mecánicas, temática, arte y cooperación, como si de un solo juego se tratase. Pero centrándonos en esta versión «reducida».

Unas aclaraciones previas…

Gloomhaven era un juego gigantesco. Fabuloso, apasionante y mecánicamente rompedor para un juego de mazmorreo, pero (quizá) demasiado grande. Y demasiado caro, para el momento. Cierto es que partió de un crowdfunding, y estos los carga el diablo. Pero es cierto que, empezando por la caja, todo en Gloomhaven era desorbitado. La parte «legacy» acabó por ser menos problema, ya que sólo implicaba el uso de unas pegatinas que podían evitarse con facilidad.

Aún así, la evolución lógica de la franquicia era este «Fauces del león» (Jaws of the Lion en nuestro caso, pues la copia utilizada para el análisis está en inglés): un juego más recogido, con menos opciones de personalización, menos modular (se prescinde de las losetas y se opta por un sistema de mapas en cuadernillo), con menos variedad de enemigos, pero con las mismas mecánicas. Y a la mitad de precio.

Sabiendo a qué nos enfrentamos, vamos a por el análisis de cada apartado…

¿De qué va?

Ambientada en la ciudad e Gloomhaven la aventura que nos plantea Fauces del León no difiere en casi nada a la que nos plantearían grandes títulos de los juegos de rol como Dungeons & Dragons, Pathfinder o RuneQuest. Tú y tu grupo de aventureros llegáis a una ciudad repleta de posiblidades, y en la que pronto se os contrata para un provechoso trabajo.

A partir de aquí (como suele suceder en los juegos antes citados) la historia os lleva por derroteros inesperados y que acaban en increíbles gestas y asombrosas historias y descubrimientos. Nada nuevo bajo el sol en este aspecto, pero con un nivel narrativo que se agradece muchísimo en este tipo de juegos y ambientaciones.

Mecánicas y juego

Quien haya jugado a Gloomhaven pueden obviar esta sección sin problema. Lo que encontrará será básicamente lo mismo con pequeñas modificaciones que poco afectan a las sensaciones finales. Para los que este sea su primera acercamiento a la franquicia, vamos a contaros como funciona.

Seleccionando nuestro personaje

Podremos elegir entre cuatro cajas selladas en las que se guardan todos los componentes para la creación y desarrollo del personaje (raza y clase) que llevaremos a lo largo de la campaña. El personaje que elijamos tendrá un mazo de cartas de habilidad que será el motor principal del juego para proporcionarnos acciones. Estas cartas, divididas en dos partes, podrán emplearse para atacar, moverse, lanzar hechizos, y cualquier otra acción que se nos ocurra por parte de nuestro héroe.

Cada ronda deberemos elegir dos de esas cartas para utilizarlas durante nuestra fase. Esto establecerá, aparte de las acciones que tendremos disponibles, nuestra iniciativa, pues cada carta cuenta con un número a tal efecto, y situará el momento en el que nuestro personaje podrá actuar. Llegado el momento de hacerlo debemos tener claro que podremos usar la parte de arriba o de abajo de una de las cartas elegidas, y la contraria de la otra. Nunca las dos de arriba, ni las dos de abajo.

Aunque no se cumple en el 100% de las cartas, las zonas superiores suelen ser más orientadas al ataque y las zonas inferiores al movimiento y magias. La elección de las cartas y el uso que le demos será vital.

Historia y exploración

Dispondremos de un libro de escenarios que en el caso de Fauces del león, hará las veces también de mapa, ya que lo que en la versión completa de Gloomhaven eran losetas que componían diferentes mapas modulares basados en hexágonos, aquí serán mapas impresos en las propias páginas del libro de escenarios (algo así como Fábulas de peluche o Tras la caída).

Así el mismo componente que sirve para establecer las reglas propias del escenario y contarnos la historia, con su introducción y conclusión, sirve además como tablero. Cada zona tendrá su propio setup inicial, con el despliegue de enemigos iniciales, puertas y zonas de interés, lo que nos proporcionará una experiencia de exploración adecuada, pero algo menos rica que en su «hermano mayor» o en otros juegos similares.

Los enemigos tendrán todos sus propias características (dependiendo su tipo y nivel), y su propio mazo de actuación, con la iniciativa cambiante dependiendo de la carta y el tipo de acción que llevará a cabo en su turno. Esto hace que los combates sean siempre imprevisibles y muy variados, sin duda uno de los puntos fuertes del juego.

Mención aparte merece la activación de «elementos» a través del uso de un tablero adicional, en el que se marcará el comienzo del uso de un elemento (pongamos por ejemplo «fuego») que permanecerá activo durante una serie de pasos, y cualquier habilidad que se use (tanto por aliados o enemigos) podrá emplearlo a su favor. Sin duda, una capa estratégica de mucho interés durante las refriegas.

Después de cada escenario, tendremos continuar la historia en otro, ya sea obligatorio o a elegir entre dos opciones, por lo que la historia podrá variar si se juega en más de una ocasión.

Subiendo de nivel

Otro de los puntos fuertes del juego es sin duda el sistema de evolución de los personajes. A medida que vayamos consiguiendo experiencia (acabando con enemigos o cumpliendo objetivos) podremos gastar puntos en diferentes «dotes» y añadir a nuestro mazo de habilidades (las cartas divididas en dos partes) cartas de niveles superiores, que nos otorgarán mejores capacidades.

A la hora de enfrentarnos a pruebas y combates, el azar estará controlado por un mazo de cartas pequeñas que nos arrojará resultados de bonificación (positivos, negativos, neutros, de multiplicación o fallos totales). Este mazo también se podrá modificar (al estilo «construcción de mazos») por medio de las subidas de nivel. Así cada vez nuestras «tiradas» serán más certeras. Estas cartas, además, podrán aportar efectos especiales a nuestros ataques.

Por supuesto, el equipamiento es parte fundamental de nuestro progreso, y por tanto tendremos ocasión de acudir a mercaderes o encontrar equipamiento en los escenarios o como bonificación por nuestras misiones completadas.

Materiales y arte

El material empleado en los elementos del juego es de muy buena calidad. Cartas, cartón, tablero, cuadernos impresos, figuras… Pero es cierto que la cantidad de material que contiene el juego (tan solo 4 figuras, y una cantidad de troquel y cartas muy razonable) no es tanto como para justificar un precio, que aunque mucho menor que el del «gran» Gloomhaven, es también muy elevado.

En cuanto a las ilustraciones son muy atractivas y detalladas, pero lucen menos de lo que cabría esperar dado que las cartas que mas se emplean, no tienen ilustración alguna. El libro de escenario, eso sí, provee unos entornos suficientemente detallados y variados como para que el atractivo de estos nos ayude a sentirnos dentro de las historias que en ellos se nos cuentan.

Cooperación

La cooperación en este juego es BRUTAL. Es sin duda alguna el apartado en el que Gloomhaven (cualquiera de los dos) brilla con luz propia. ¿Y por qué? Pues básicamente por el toque diferenciador que le da la forma de orientar los combates. Si bien el juego, en líneas generales propone una cooperación muy parecida a la de otros juegos del mismo estilo, la forma de seleccionar nuestras habilidades a la hora de enfrentarnos al combate, con la comunicación limitada, pero pudiendo comentar cierto nivel de intención, hace que sea fundamental intuir la estrategia de los demás miembros del grupo.

Así, si uno de los participantes en el combate va a utilizar un hechizo de área sobre un grupo de enemigos, y su compañero es un guerrero orientado al cuerpo a cuerpo, más vale que se asegure de realizar sus acciones con un número de iniciativa netamente inferior al de su compañero.

Y si pretendes actuar después de tu compañero, también conviene tener en cuenta que si los enemigos actúan antes, pueden haber cambiado de posición para entonces. De esta forma comprobaremos que la planificación es esencial y la improvisación con astucia, un necesidad.

Conclusiones

Estamos sin duda ante uno de los sistemas de juego que más ha dado de hablar en los últimos años, dentro del género «Dungeon Crawler» (mazmorreo). Sus mecánicas de planificación de acciones mediante cartas con limitación de comunicación, y perfiles tan dispares de héroes, pone a los jugadores en situaciones realmente interesantes, tanto a la hora de combatir como de explorar.

Los diferentes caminos que pueden trazarse para llegar al final de nuestra aventura y los eventos que nos irán surgiendo al movernos entre las zonas del mapa de Gloomhaven aportarán la mínima variación y rejugabilidad que todo el mundo busca en campañas de este tipo. Aún así, no os recomendamos jugar por segunda vez la campaña sin haber dejado pasar un tiempo razonable, pues su rejugabilidad no es tan alta.

Un excelente modo de inicio (tutorial) para aprender las mecánicas, una motor de control de las tropas enemigas sencillo pero variado, una narrativa sólida y la sensación de que tus decisiones influyen sobre el devenir de los hechos que se narran, completan un excelente juego que dará muchas horas de diversión a los amantes de los juegos de este corte, a cambio de una inversión mucho menor de la que exigía el gran Gloomhaven.

PROS
  • Estrategia y narración
  • Un sistema novedoso para un género muy manoseado
  • No pierde comba con la versión grande
CONTRAS
  • Alguna opción de personaje más no hubiera venido mal
  • Las comparaciones con el Gloomhaven grande. Odiosas, pero inevitables.

8,7


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1 comentario

  1. […] muchos de los cooperativos que había en liza han quedado sin premio (Las Aventuras de Robin Hood, Gloomhaven: las fauces del león, Regicide, Sleeping Gods…), el fantástico La Tripulación de Devir se ha alzado con el […]

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