A la hora de afrontar los juegos cooperativos uno de los grandes miedos es el «mal» que hoy nos ocupa: el efecto líder. Es un efecto que algunos consideran inherente al tipo de juegos que inspira este portal, aunque hay muchas formas de evitarlo. SPOILER: no todas tienen que ver con el juego en cuestión.
¿Qué diablos es el «efecto líder»?
Se trata del efecto provocado por un jugador que pretende imponer sus estrategias sobre la de los demás jugadores, hasta el punto de influir sobre sus acciones. Cabe decir que esto suele deberse a que el jugador que lo padece cree tener la clave para ganar la partida: bien por creerse más inteligente que el resto, o bien por pensar que es quien mejor domina el juego. No en balde, los juegos más complejos en cuanto a reglas, suelen ser más propensos a alimentar este efecto.
En cualquier caso, es una actitud de lo más molesta para el 95% de los jugones (siempre hay un reducto de gente que se siente a gusto con «ser manejados» en momentos concretos de una partida), y que no debe confundirse con la puesta en común a la hora de afrontar una situación, aunque acabemos dando la razón a una propuesta en concreto. Eso no es efecto líder.

Cuestión de educación
Para mí resulta evidente que ni el conocimiento del juego, ni la supuesta superioridad intelectual del interfecto, son los culpables del famoso «efecto líder». Sólo la educación (la mala, en concreto) es la responsable de este molesto efecto en nuestras partidas cooperativas y semi-cooperativas.
Como la buena educación es más deseable que generalizada, la responsabilidad de limitar ese «efecto líder» acaba cayendo sobre los hombros de los diseñadores, que se devanan el seso para buscar la forma de poner diques al ego de algunos jugadores.
Mecánicas para el control
Veamos, pues algunas de las mecánicas más habituales utilizadas por los diseñadores de juegos cooperativos para evitar el temido «efecto líder».
- Comunicación limitada: algunos juegos, ya por incrementar la dificultad, ya por subyugar expresamente el efecto líder, se deciden por incluir una limitación parcial (o total, véase The Mind de Mercurio) a la hora de comunicar a tus compañeros la información sobre tu próxima jugada. Es una de las mecánicas más útiles contra el efecto líder, ya que pone en tus manos la posibilidad de guardar para ti toda la información y ser el único que pueda tomar decisiones en tu turno. Esta mecánica es más o menos habitual en fillers como Hanabi o Misión Cumplida.
- Caos/Tiempo real: cuando el juego propone que todos los jugadores cooperantes deben actuar al tiempo -máxime cuando obliga a hacerlo en un tiempo límite-, la injerencia del jugador «líder» en nuestro modo de juego se complica considerablemente. No quiere decir esto que sea imposible, pero desde luego es mucho menos común. Ejemplo de estas mecánicas son Space Alert o Zombis 15′.

- Liderazgo alternante: esta mecánica establece que el líder vaya cambiando cada turno, o una vez se cumplan ciertas condiciones para dicho cambio. Si bien esto lleva el peso de las decisiones de unos jugadores a otros, no siempre consigue paliar este «efecto líder», ya que la persona que lo padece suele inmiscuirse en las decisiones ajenas sin importarle demasiado si el juego lo ha puesto en el papel del líder. Su efectividad es muy relativa.
- Acciones mediante votación: otros juegos incluyen una mecánica, muy asociada a los semi-cooperativos de roles ocultos, en la que las decisiones se adoptan mediante votación. Esta votación suele ser secreta, de forma que aportamos a una pila común cartas u otros componentes ocultos que, por colores, números u otros indicadores, nos hacen definirnos por una de las opciones en juego. Al ser una votación oculta ningún otro jugador podrá influirnos a la hora de tomar la decisión que de verdad queramos. Esta mecánica, adoptada por ejemplo en el juego Galáctica, no es común en los juegos totalmente cooperativos.
- Multi-solitario: una excelente opción para evitar el efecto líder, pero no tan buena a la hora de transmitir verdadera sensación de cooperación, es convertir tu juego en un multi-solitario. Se trata de ese estilo de juegos -aparentemente- cooperativos, en que todos ganan o todos pierden, pero en el desarrollo de la partida la interacción es muy limitada o nula. Esto suele llevar a que las acciones sean simultáneas y no se comparta información, por lo que el efecto líder queda realmente arrinconado… pero por un precio demasiado alto.

Consideraciones finales
Los juegos cooperativos son engañosos. Donde todo debería ser armonía y ganas de remar a favor de viento, a veces el buen rollo se topa con rasgos de carácter de lo menos oportunos para el tipo de juego del que hablamos. Sin duda, el exceso de afán competitivo (el afán por ganar a cualquier precio) puede jugarnos malas pasadas en un cooperativo también. Y como hemos visto, el «efecto líder» es una de sus formas menos agradables.
Aunque ninguna de las mecánicas antes expuestas lo erradica en su totalidad, si son buenas formas de mantenerlo más o menos controlado. Aún así, una conversación sincera con nuestro compañero de partida explicándole lo molesto que resulta y, en último término, la elección de grupos de juego donde no existan estos rasgos, suelen ser las únicas soluciones definitivas.
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[…] apuntar ciertas referencias, y sacar conclusiones sobre todo lo apuntado y leído, hace que el efecto líder aparezca con cierta facilidad. En definitiva, estamos ante un juego donde la cooperación es […]