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¿Qué me dirías si te dijese que un juego de bazas puede volarte la cabeza? La Tripulación: en busca del noveno planeta consigue algo al alcance de muy pocos: tomar una mecánica de toda la vida y convertirla en algo nuevo, fresco y profundo. Bienvenidos a La Tripulación.
¿De qué va?
Parece que los científicos han dado con un noveno planeta. Los cálculos así lo indican, pero se necesita un grupo de experimentados astronautas que consigan pruebas palpables de su existencia. Hay que reunir una tripulación. Los astronautas, aparte de conocimientos y experiencia, necesitan altas dosis de intuición, plasticidad y, sobre todo, capacidad de trabajo en equipo.

A lo largo de 50 misiones, La Tripulación: en busca del noveno planeta pondrá a prueba la capacidad de los jugadores para adaptarse a los retos de dificultad creciente que cada nivel vaya planteando. La victoria final no está al alcance de todos así que conviene perseverar y buscar la cohesión del equipo. La cooperación no es simplemente una opción para conseguir nuestro propósito.
Mecánicas y juego
La Tripulación es un juego de bazas. Esto es, un juego en el que en cada ronda los jugadores juegan una carta y, ajustándose a una condición, uno de los jugadores la gana dicha ronda. En el caso de La Tripulación: en busca del noveno planeta, las cartas que forman la base del juego son cartas con números y palos (colores).
El jugador inicial jugará una carta y los demás deberán seguir el palo siempre que puedan, de forma que el jugador que haya jugado la carta más alta de dicho palo será quien gane la baza. Uno de los palos, representado por cohetes, es diferente a los demás, ya que es el único que aunque se juegue sobre una baza de otro palo, gana siempre.

Hasta aquí fácil ¿verdad? Pues el giro viene a la hora de establecer las misiones, ya que en este juego todos los jugadores ganan juntos o pierden juntos, por lo que no se juega «a ganar bazas», si no a que las gane quien las tenga que ganar. Pongamos un ejemplo: tras repartir todas las cartas, entre Juan, Victoria y Alfonso, se comprueba que Victoria será la jugadora inicial, y la misión consiste en que ella gane una baza con el 6 verde y Alfonso una con el 2 amarillo… y además es obligatorio que Alfonso gane su baza antes que Victoria.
Así, uno no debe preocuparse por ganar, si no por facilitar y, sobre todo, no impedir, que quien deba ganar una baza la gane. Todo esto sería fácil si pudiéramos compartir unos con otros las cartas que tenemos en nuestra mano, pero estamos en el espacio y la comunicación es complicada…

Comunicación «por señas»
La comunicación entre jugadores es vital, pero la comunicación está prohibida. O casi. Está prohibido dar cualquier información acerca de nuestra mano de cartas… al menos, de viva voz. Para emitir una cantidad limitada de información el juego incluye una mecánica que deja a un lado la comunicación verbal.
Antes de empezar cualquier ronda podremos bajar una de nuestras cartas y colocar una pequeña ficha de comunicación en la parte superior de dicha carta (anunciando que es la mayor carta que poseemos de dicho palo), en la parte inferior (anunciando que es la menor) o en el centro (informando de que es la única carta que tenemos de ese palo). Ni que decir tiene que esta información debe ser veraz en el momento de anunciarla (no hay razón para mentir a nuestros compañeros) aunque pasadas unas cuantas rondas puede dejar de serlo.
Por último, los diseñadores -sabedores de la dificultad que entrañan las misiones- han provisto al juego de una mecánica de ayuda llamada «Señal de socorro». Una forma de salvar una misión que ha empezado torcida, pasando una carta a nuestro compañero de la derecha. Algo la mar de útil dado que se ha de utilizar una vez se sabe qué baza debe ganar cada jugador. Eso sí, esto influirá negativamente en la puntuación que el juego nos otorgue en esta misión en concreto.

Materiales y arte
A pesar de estar compuesto de un simple mazo de cartas y unas cuantas fichas de cartón, es apreciable la buena calidad de los componentes a la que Devir nos tiene acostumbrados. Si bien es cierto que el juego no da en principio para lucimiento artístico (las ilustraciones monocromáticas de las cartas normales, que son el 80% del juego, pasan bastante desapercibidas), las ilustraciones ayudan a situarse en una temática que no pasa de ser una mera excusa para sus mecánicas.
Cooperación
La Tripulación: en busca del noveno planeta es un gran juego lo mires por dónde lo mires. Pero si lo haces desde un prisma cooperativo, el título roza la obra maestra. Prácticamente todo lo que sucede a lo largo de las rondas lo debes hacer pensando con muchísimo cuidado en favorecer al grupo. Tener en cuenta la mecánica principal es sólo el comienzo, ya que cada misión te hará estar atento a imaginativos retos que complicarán el conjunto.

El sistema de comunicación limitada, la necesidad de cambiar nuestros planes iniciales para ajustarnos al común, y la necesidad de intuir lo que cada uno puede tener en mano gracias a las jugadas que van realizando, son algunas de las formas que tiene La Tripulación de «obligarnos» a jugar en equipo de forma total.
Conclusiones
La Tripulación es un rápido e intenso juego de bazas que te da mucho más de lo que pide: es un juego con un precio de lo más razonable, y te da una infinidad de partidas variadas; es un juego fácil de preparar como él solo, y te dará sesiones de juego tan largas como tú desees (y desearás bastante); es un juego que ocupa poquísimo, y te ofrece una jugabilidad que algunos juegos grandes no sueñan.

El éxito de este juego, más allá de sus mecánicas básicas, se basa en la utilización de todos los pequeños resortes basados en unas pequeñas fichas que modifican las condiciones de victoria, para exponer hasta 50 misiones de lo más variadas y sorprendentes. El reto que suponen algunas y lo escalonada que resulta la dificultad, hará que los jugadores queden atrapados en el juego hasta llegar al final o quedar irremediablemente trabados en alguna misión. Cincuenta misiones dan para mucho.
Quizá, lo peor que puede decirse de La Tripulación, viene de su modo a dos jugadores, que no nos ha acabado de convencer en absoluto, pues le hace perder al juego gran parte de las virtudes que tiene a más jugadores. Haría bien el lector en considerarlo un juego de 3 a 5 jugadores e ignorar lo establecido en la ficha técnica.
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PROS |
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CONTRAS |
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8,6


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