Las Aventuras de Robin Hood – Reseña

de 2 a 460 mins10+ años

Ilustrador de algunos de los juegos de mesa más conocidos, Michel Menzel se lanzó al diseño de juegos nada menos que con Leyendas de Andor, uno de los cooperativos más exitosos de los últimos años. Hoy os contamos todo acerca de su nuevo juego, que promete saga, Las Aventuras de Robin Hood.

¿De qué va?

La historia en la que se base es la de Robin Hood (Robin de Locksley), el legendario proscrito que en el imaginario popular se enfrentó al Sheriff de Nottingham, a Guy de Gisbourne y a Juan sin Tierra, opresores de los más necesitados en el condado de Nottingham. Juan Sin Tierra, a la sazón hermano de Ricardo Corazón de León que se hallaba luchando en las cruzadas, aprovechó la ausencia de este para tratar de hacerse con la corona. Pero siempre tuvo a Robin y sus forajidos enfrente.

Robin, ayudado por sus amigos proscritos y su amada Lady Marian, tendrá que enfrentarse a varios retos (que no os desvelaremos) durante esta aventura y llegar uno de los finales que brinda el juego. Tanto durante las propias aventuras, como en el global de la historia, Las Aventuras de Robin Hood no nos ofrece una historia del todo lineal, por lo que las decisiones que tomemos podrán tener consecuencias a corto plazo y (menos veces) a largo plazo.

Mecánicas y juego

Las Aventuras de Robin Hood es uno de esos juegos pensados para comenzar sin saber apenas nada sobre sus mecánicas. Esos sí, las pocas que debes conocer antes de comenzar te van a dejar claro que no estás ante un juego de mesa al uso. De hecho, el juego tiene lugar sobre un gran tablero modular que no tiene (a primera vista) zonas definidas, ni casillas que puedan definir el movimiento de los personajes protagonistas.

Lo que sí puede distinguirse, más allá de las detalladas ilustraciones que representan parte del Bosque de Sherwood, el castillo de Nottingham y alguna de sus gentes, es que el tablero dispone de múltiples paneles numerados que deberán abrirse cuando el juego así lo requiera. Según la forma de estos paneles algunos pertenecerán a los guardias del Sheriff (que trataran de darnos caza como proscritos que somos), otros a Nobles (a los que nos interesará noquear, en busca de objetos interesante y de moral para el pueblo llano) y otros paneles con los que podremos interactuar si muestran una interrogación.

Moviéndonos por Sherwood

El movimiento de nuestros personajes es sin duda una de las cosas a las que acostumbrarse en Las Aventuras de Robin Hood. Contaremos, a parte de la figura que nos representa (estas por duplicado), con otras 3 piezas de madera que tiene unas bases más alargadas y que funcionarán a modo de regla. Como si de un «war game» se tratase, los personajes podrán moverse (casi) libremente por el tablero con la limitación de dichas reglas que dirán «hasta dónde» y el obstáculo de árboles y edificios, que limitarán el «por dónde».

Respetando eso, los jugadores pondrán las «figuras de movimiento» tocando la figura de su posición actual, e irán encadenándolas hasta donde alcance. Si usan solo las dos figuras de movimiento corto, recibirán una bonificación (no se habrán cansado) que mejorará su desempeño en combate u otras pruebas, algo que no ocurrirá si usan la figura de movimiento largo, que representa un esfuerzo extra en el movimiento.

El libro: el motor del juego

El espectacular libro que acompaña al juego es el encargado de guiarnos desde la primera misión, hacer avanzar la historia, e iniciarnos en las nuevas reglas que vayan incluyéndose partida tras partida. Además de ambientar la historia con una espectacular narrativa, en cada partida el libro establecerá cómo debe empezar el tablero (qué paneles deberán estar intactos, volteados o retirados) y cuál serán los objetivos del grupo para cumplir con nuestra misión.

A partir de ahí el juego fluirá a medio camino entre el tablero y el libro. Los personajes se activarán por medio de unos discos de su color que se robarán de una bolsa opaca en la que convivirán junto con los discos que activan a las fuerzas enemigas. Esto hará que la incertidumbre sobre lo inminente sea bastante habitual, pues los turnos se suceden sin previsión.

Habitualmente los turnos de los jugadores terminarán investigando alguno de los paneles que contienen interrogaciones, y cuyo número hace referencia a la página del libro donde se nos contará lo que allí sucede. Y lo polivalentes que resultan estos paneles es una de las maravillas del juego: dependiendo de la aventura que juguemos, de la posición del propio panel, del número de intentos que llevemos en la partida… lo que sucede será completamente diferente. E incluso, lo que se nos plantee podrá variar gracias a las opciones que da para que el jugador siga uno u otro camino. Apasionante.

Claros y sombras

Aunque no deja de ser cierto que el tablero no utiliza casillas como tal para acotar el movimiento de los personajes, no es menos cierto que si existen áreas de influencia en las que si nos encontramos cuando se activan los guardias del Sheriff (representados por múltiples paneles que pueden aparecer o desaparecer, simulando sus guardias) seremos atrapados. Estas áreas serán las áreas «de sol» en el tablero, que están claramente limitadas por sombras y elementos sólidos de las ilustraciones tales como árboles, paredes o rocas.

Esta mecánica dota al movimiento de una especial importancia, ya que si vamos de sombra en sombra evitaremos a las tropas, pero deberemos abandonarlas no solo para investigar ciertas zonas, si no para robar a los nobles que vayan apareciendo. Conseguir los beneficios que nos otorga robar a los nobles será vital para llegar al final de nuestras partidas, así que es básico lidiar con los guardias y sus activaciones, saliendo y entrando en las sombras para protegernos.

Materiales y arte

En ambos apartados Las Aventuras de Robin Hood es una delicia. Es cierto que he visto a quién no le convencen las figuras de madera que representan a nuestros personajes y sus movimientos, pero hay que reconocer que es una forma vistosa e ingeniosa de resolver una tipo de movimiento que podría llevarse a cabo con un simple sistema de reglas, pero de forma mucho más sosa.

La madera (cubos, discos, relojes de arena, etc.) y el cartón (tablero, fichas y paneles) son la base del juego en cuestión de materiales y arte. Y son de una calidad estupenda. Pero no hay que olvidar el componente protagonista: el libro de aventuras. Con una presentación espectacular y una estructura para hacerlo útil tanto para hacer avanzar la historia como para utilizarlo como ayuda de juego.

Quizá lo menos sugerente de la edición es precisamente el uso de piezas de madera planas y sin decoración para representar a los cuatro proscritos. Robin, Little John, Will Scarlett y Lady Marian, son diferenciables únicamente por sus colores, pero es algo a lo que uno se acostumbra sin mucho esfuerzo.

Cooperación

Da igual nuestro objetivo concreto en cada aventura. No importa si debemos ayudar a uno de los personajes que está en apuros, si debemos buscar algo a lo ancho y largo del mapa, o se nos plantean varios objetivos a cumplir. Lo que es seguro es que el grupo deberá pensar con detenimiento los pasos a seguir para ahorrar tiempo y evitar ir dando tumbos de un lado para otro.

Saber lo que debemos hacer y dónde debemos hacerlo será algo que no siempre tendremos claro de antemano. La cooperación parte de esa necesidad de saber que es exactamente lo que tenemos que hacer en cada partida y decidir, en conjunto, cuál es la mejor forma de lograrlo. Además, el juego incluye mecánicas concretas para ayudar al resto en sus tareas (liberar a un compañero de un guardia que los retiene, nutrir la bolsa de cubos blancos que darán más oportunidades a los compañeros a la hora de obtener éxitos, etc.)

En global, gracias a la historia y a las propias mecánicas, Las Aventuras de Robin Hood es un juego estupendo para sentirse parte de un pequeño grupo que se enfrenta a una hidra de múltiples cabezas que se afama en derrotarles. Nada mejor que esa sensación de amenaza continua a la hora de promover una cooperación real en un grupo de juego.

Conclusiones

Si algo diferencia a Las Aventuras de Robin Hood de otros títulos cooperativos, es la apabullante sensación de aventura que transmite desde el momento que abres su caja. Y es literal porque, como ya comentamos arriba, el juego está pensado para que no tengas que perder tiempo en leer pesadas reglas antes de comenzar. Una simple hoja de ayuda (con más contenido gráfico que texto) te ayudará a dar los primeros pasos en su partida tutorial.

A partir de ahí, el juego te va llevando de la mano, incluyendo a cada paso una regla nueva, destapando zonas del tablero que te ayudan y ofrecen nuevas mecánicas, y cuando te das cuenta estás a los mandos de un juego mucho más complejo de lo que cabría esperar al principio. Pero de forma tan suave que ni siquiera te has dado cuenta.

La narratividad se entremezcla con las nuevas reglas y hace avanzar el conjunto de forma fluida y natural, incluyendo nuevas amenazas, nuevos objetos, formas de combate y áreas del tablero al mismo tiempo que la historia las justifica. Todo en Las Aventuras de Robin Hood es armónico sin que esto le haga perder un ápice de profundidad y de emoción. El diseño de las aventuras que relatan la historia global es excelente e ingenioso, y pone a prueba el dominio de las reglas aprendidas, la sagacidad y la audacia del grupo de jugadores mientras viven una épica historia del bien contra el mal. ¿Qué más se le puede pedir a un cooperativo?

PROS
  • El sistema para empezar a jugar es realmente directo. Nada de reglamentos
  • El tablero es una MARAVILLA jugable y estética
  • Decisiones, opciones para afrontar situaciones y mucha, mucha aventura
CONTRAS
  • Jugadas un par de campañas, no veo más razones para jugarlo de nuevo

8,6


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