![]() | de 1 a 5 | ![]() | 15 – 30 mins | ![]() | 6+ años |
Como si estuviéramos a los mandos de una consola retro, y disfrutando de un Hack & Slash 2D, en Level 10 tendremos que llevar a nuestro héroe a través de diez niveles para derrotar a los esbirros del malvado Lord Doon. Y habrá que hacerlo en 5 mundos diferentes.
¿De qué va?
Pues es triste decir esto, pero creo que esta sección del artículo ha acabado antes de empezar, pues todo lo que se puede contar sobre «de qué va» Level 10 ha quedado dicho en la introducción. También es cierto que un filler de estas características no necesita mucho más contexto. Lo importante empieza justo en la siguiente sección…

Mecánicas y juego
El juego es muy sencillo en cuanto a mecánicas. Tendremos cartas con diferentes números (niveles) y colores (mundos) que deberemos situar -una por turno- sobre la mesa de forma que los mundos formen filas (que parten de las cartas de reinicio, marcadas con el número cero en amarillo) y los niveles vayan aumentando. La limitación básica es que nunca podremos iniciar una nueva columna de niveles si no hemos completado ya la anterior. La tendencia de todo jugador será ir completando una fila, pero en Level 10 se juega columna a columna.
Así, en muchas ocasiones los mundos crecerá en cuanto a nivel a ritmos muy diferentes: mientras unos pueden avanzar con una progresión lenta y deseable, otros pueden crecer de forma exponencial de modo que en 3 columnas nos hayamos puesto en el nivel 8 (el más alto). Deberemos asegurarnos en estos casos de disponer de la posibilidad de reiniciar este mundo, de forma que podamos colocar las cartas inferiores que se quedaron sin poner. Dispondremos de dos cartas de reinicio por mundo al comenzar la partida.

Los dichosos reinicios
Y podríamos pensar que estas cartas de reinicio son nuestra mejor ayuda (más allá de las cartas de Pausa, que funcionan como comodines y sirven para regular la dificultad), pero pronto comprobarás que serán uno de tus principales quebraderos de cabeza. Principalmente porque deberás situar un reinicio en cada columna (empezando por la primera, cuando a todas luces sería innecesario gastar una) y luego, porque no se puede utilizar más de una carta de reinicio por columna, por mucho que lo necesites.
Así, el empleo de estas cartas de reinicio se convierte en el núcleo estratégico de las partidas, que ya su uso es vital para llegar a la parte final de la partida con algo de aire. Para esto, la comunicación que te permiten las reglas y llevar bien la cuenta de las cartas que han salido a mesa, serán cuestiones vitales.
Para darle aún más peso a estos reinicios, cuando un jugador decide utilizar uno, podrá descartarse hasta dos cartas de su mano para robar nuevas, lance que puede resultar de lo más estratégico si lo usas con vista.

Materiales y arte
Cualquier aficionado a los videojuegos retro se verá apelado con el arte de Level 10. Desde el packaging (espectacular su caja ilustrada por los cuatro costados e interior, que emula en su frontal una videoconsola portátil antediluviana), hasta las ilustraciones de sus cartas, que pretenden representar el periplo de nuestro jugador por los diferentes mundos del -escueto- contexto aportado por el juego.
La calidad de las cartas, por su parte, es excepcional.
Cooperación
Dada lo limitada de la comunicación que permite el manual, la cooperación que propone Level 10 está basada en la confianza en lo que los demás jugadores proponen y en la intuición sobre lo que van a hacer en un futuro inmediato. No hay lugar en este filler para estrategias comunes más complejas o a medio plazo, pues prácticamente todo se basa en la gestión que uno haga de su mano sin perjudicar demasiado las intenciones de los demás.

Conclusiones
Level 10 es un filler extremadamente atractivo en mesa que te ofrece unas primeras partidas de lo más divertidas y retadoras. Será difícil acabar una partida sin querer probar otra vez, ya que la victoria se vende cara y tendrás siempre la sensación de poder haberlo hecho mejor. Sin duda un gran punto a favor.
Por otro lado el juego acaba por desvelarse algo azaroso. A pesar del control que ofrece la mecánica de descarte y robo de las cartas de reinicio para solucionar problemas graves en tu mano, muchas veces tendrás la sensación de que según se sitúen las cartas en las manos de los participantes a partir del nivel 5 ó 6, puede resultar realmente imposible llevar la partida a buen puerto.

En cualquier caso, Level 10 es un refrescante filler, rápido de jugar (aunque ocupa en mesa mucho más de lo que se supone a juegos de su rango), y que te dará un buen número de partidas entretenidas. Además, es el típico filler que verá crecer su potencial cuando lo pongas en mesa con un nuevo grupo de juego.
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PROS |
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CONTRAS |
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6,3

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