Los Inseparables – Reseña

de 2 a 530 mins14+ años

Visitamos las trincheras de la Gran Guerra (la Primera Guerra Mundial) en la que un grupo de amigos tratarán de salir con vida de la batalla para poder regresar a sus hogares y continuar con sus vidas y sus amistades. Se les conoce como Los Inseparables

¿De qué va?

En 1914 un grupo de amigos de un pequeño pueblo francés, son llamados a las armas para combatir en la Gran Guerra. En pleno shock por lo que se les viene encima se juran volver con vida y reunirse tras la guerra. El compromiso consiste en seguir con vida y siendo amigos para siempre. Una premisa impecable para un juego en el que la supervivencia lo es todo.

Aunque estamos ante un juego de cartas con un nivel de abstracción elevado, es importante comprender que el tema es parte fundamental en Los Inseparables. El nivel de nostalgia que presenta la edición del juego en su forma de plantear la historia y en el apartado visual es tal que conviene darle la importancia que tiene para disfrutar el juego como merece.

Mecánicas y juego

Los Inseparables es un filler engañoso. A pesar de su condición de juego rápido y transportable, tiene un nivel de dificultad y de complejidad superior al de otros miembros de su categoría. Su complejidad se basa en la cantidad de mecánicas que aporta el título a una base de juego bastante sencilla, que le dan la dimensión de la que goza, pero que fomenta una sensación de «engorro» inicial que pocos fillers tienen.

Una base muy sencilla

La base del juego está compuesta por un único mazo de cartas que se divide en dos mazos: uno que deberemos agotar para ganar la partida y otro que si se agota, habremos caído derrotados. Para luchar por la victoria cada jugador, que representará a un Poilu (soldado francés de infantería en la Primera Guerra Mundial), debe jugar cartas durante su turno de forma que los tipos de adversidad (silbato, nieve, lluvia, obús…) que aparecen en las cartas de amenaza jugadas nunca lleguen a sumar tres iguales.

La mano que tendremos durante las misiones será variable (el jugador inicial decidirá cuantas podremos robar) y la ambición puede ser contraproducente. Pero debemos saber que si las cartas no nos son propicias, deberemos perder la misión (al colocar la tercera carta de adversidad del mismo tipo) o replegarnos antes de tiempo. Ambas cosas provocarán que el mazo de Adversidad se alimente lo cual nos aleja de la victoria.

Añadiendo capas

Los jugadores dispondrán de algunas mecánicas que les ayudarán en su afán de supervivencia. La más directa será la presencia de un amuleto en su carta de Poilu, que les permitirá retirar del centro de la mesa una carta de Adversidad con el mismo icono que muestre el amuleto. Este amuleto se agotará hasta poder ser recuperado.

También, los jugadores contarán con fichas de apoyo que jugarán al final de sus rondas, y que les permitirán elegir a uno de los demás jugadores en la mesa para ser objetivo de este apoyo. Todas se mostrarán a la vez y el jugador con más apoyos tendrá un beneficio considerable (por ejemplo, recuperar el amuleto gastado).

Heridas y discursos motivacionales

En el mazo de Adversidad, además de las consabidas cartas con iconos de adversidad, encontraremos cartas de impacto. Estas no sólo contarán como «heridas» que recibe el soldado (cuatro o más significará la muerte del mismo, y por tanto la derrota del grupo) si no que además establecerán efectos negativos. Estos impactos podrán ser retirados también por medio de los apoyos.

Además, los soldados podrán valerse del poder de la oratoria para realizar poderosos discursos en el campo de batalla. Para ello, como acción, usarán una ficha de discurso. El jugador nombrará un tipo de Adversidad (silbato, nieve, lluvia, obús…) y el resto de jugadores podrá descartar una carta que coincida con la adversidad que el jugador ha nombrado. Sin duda un gran beneficio siempre que tengamos la suerte de acertar.

Materiales y arte

Las numerosas cartas y el poco cartón que compone el juego son de una calidad excelente. Pero donde de verdad brilla el juego es en la ambientación proporcionada por las excelentes ilustraciones del famoso y desaparecido ilustrador francés Tignous (asesinado en los atentados del Charlie Hebdó) que no llegó a ver el juego publicado.

El único «pero» objetivo que puede achacársele en este apartado a Los Inseparables es la poca variedad visual de sus cartas, algo más relacionado con el tipo de juego al que se suscribe, que por la pericia de diseñadores gráficos e ilustrador. Con todo, desde las cajas, hasta las reglas pasando por el pequeño tablero de resumen, todo en el juego es una delicia para la vista.

Cooperación

Los Inseparables es un cooperativo evidentemente diseñado bajo la premisa de evitar el efecto líder. Algo que gustará a la gran mayoría de aficionados a los juegos cooperativos, pero que en el título que nos ocupa nos deja también algún efecto secundario.

El sistema de comunicación limitada (o inexistente) nos lleva en muchas ocasiones a jugar a ciegas, y rezando por no hacer algo que se dé de bruces contra las jugadas planificadas de nuestros compañeros. Es cierto que mecánicas como los amuletos o los discursos están precisamente para evitar que esto sea insalvable, pero no evitan la negativa sensación de jugar muchas veces a ciegas, y de que la suerte tenga más peso en la evolución del juego que la cooperación real.

Conclusiones

Los Inseparables es un muy buen filler. Pero un filler que exige de ti bastante más de lo que te suelen pedir juegos similares. Por ello debes enfrentarte al juego sabiendo esto y te aseguramos que, con el enfoque adecuado, vas a disfrutarlo muchísimo.

Con una jugabilidad de lo más depurada y un buen rango en cuanto a número de jugadores (haríais bien, eso sí, en considerarlo de 3 a 5), está sin duda entre los mejores juegos cooperativos de su tamaño, duración y peso, ofreciendo a sus jugadores una buena cantidad de horas con partidas lo suficientemente variadas y ricas.

PROS
  • Sus mecánicas funcionan como un reloj
  • El tema está pegado, sí, pero se asoma
  • Un juego con bastante miga en caja minúscula
CONTRAS
  • A dos jugadores deja MUCHO que desear
  • El azar está más presente de lo que cabe esperar en un juego de este «tono»

7,9


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