Mini Rogue – Reseña

de 1 a 230 mins12+ años

Nos adentramos en los lúgubres pasillos de la mazmorra (o torre) de este Mini Rogue, un juego solitario que incluye un jugoso modo cooperativo para dos jugadores. Modo que le abre las puertas de nuestro blog y de todos aquellos que disfrutan los juegos de mazmorreo en pareja. ¡Adentrémonos en la oscuridad!

¿De qué va?

Mini Rogue no es un juego que se complique con su planteamiento: durante sus partidas deberás entrar en una mazmorra, recorrer sus cuatro pisos, y dar con el jefe final. En corto y al pie. Sí, existe un mínimo trasfondo, pues ese «jefe final» es al que llaman Cadáver de Og, un no muerto del que deberemos tomar el preciado tesoro que nos ha traído hasta la mazmorra: la Sangre de Og.

Si lo que quieres es una historia que disfrutar con un amigo o en pareja, desde luego este no es tu juego. Pero si lo que quieres es un juego de mazmorreo directo, divertido y con más chicha de la que cabría esperar de un supuesto filler, aquí estás acertando de lleno.

Es cierto que el juego base incluye una mini campaña, un modo que se agradece mucho – divertido y con una mecánica Rogue Like que lo hace la mar de interesante – pero que excluye la posibilidad de ser jugado en pareja. Eso sí, aunque os interese Mini Rogue como juego cooperativo ¡no dejéis de probar este fabuloso modo solitario!

Mecánicas y juego

La búsqueda de la Sangre de Og comienza en la parte superior de una mazmorra llena de peligros. Esta mazmorra cuenta con 4 pisos divididos en zonas (2 zonas el primer y segundo piso, y 3 zonas el tercero y el cuarto) con un poderoso jefe en la última zona de cada piso. Cada una de estas zonas tiene un total de 8 salas dispuestas en una rejilla de 3×3 (la última se reserva para la zona de «escalera» o el jefe del piso, dependiendo la zona en la que estemos) que podremos explorar de forma ortogonal.

Empezando por la primera sala (superior izquierda) deberemos resolver y luego desvelar las salas ortogonales, eligiendo por donde avanzar, hasta llegar a la última. Cada sala será de uno de los ocho tipos siguientes: tesoro, trampa, tumba, hoguera, mercader, altar, objeto y monstruo. Y cada una nos enfrentará a un reto en el que podremos obtener beneficios o vernos abocados a dolorosas pérdidas.

Sistema de dados

Cada héroe comienza su periplo con un único dado de Personaje y un dado de Mazmorra que, en el 90% de los casos se lanzarán juntos. Estos dados de seis, numéricos pero con alguna cara personalizada, servirán para establecer qué es un éxito y que es un fracaso (en el caso del primero 5 y 6 son éxitos) y como se resuelve ese éxito o ese fracaso (en el caso del segundo). Así, por ejemplo, un cofre cerrado nos pedirá un éxito en el dado de Personaje para acceder al contenido. Si lo conseguimos, la carta nos dirá lo que hemos encontrado a través del número que hayamos obtenido en el dado de Mazmorra.

Este sencillo sistema se aplica muy a menudo (en ocasiones el éxito en el dado de Personaje nos servirá para incrementar o disminuir el resultado de mazmorra), pero no siempre. Los altares, por ejemplo, nos pedirán únicamente tirar el dado de Mazmorra para comprobar el resultado, sin influencia alguna del dado de Personaje.

Combatiendo a los monstruos

Los combates, como el resto de desafíos, se resolverán por medio de tiradas de dados de personaje y de mazmorra. Los dados de personaje (recordad que de inicio solo tendremos uno) indicarán el daño que hacemos a nuestro enemigo, que en caso de sacar la cara con la cruz -que sustituye al 1- será cero. En caso de obtener un seis (crítico) en alguno de los dados, podremos volver a lanzarlo sumando el resultado al seis obtenido.

Los enemigos utilizarán el dado de Mazmorra para establecer su resultado de combate. El 1 se considera fallo, el 6 crítico y cualquier otro resultado se considera éxito. El éxito aplicará sobre el héroe el daño y los efectos que vengan marcados en la carta de monstruo. El crítico hará lo mismo, pero ignorando la armadura del héroe.

Aunque las cartas de Monstruo no son demasiadas, cada uno ofrecerá diferentes versiones de sí mismo dependiendo el nivel de la mazmorra en la que lo encontremos (lo mismo sucederá con los monstruos finales). Esto le otorga al sistema una variedad algo mayor, que es muy de agradecer teniendo en cuenta la poca cantidad de cartas que tiene el juego base.

Del mismo modo, cuando jugamos a dos jugadores los enemigos serán más poderosos si ambos héroes combaten contra ellos al mismo tiempo, no así si vamos por separado. Algo un poco difícil de justificar temáticamente, pero que damos por bueno en aras del equilibro de dificultad.

Las habilidades de los personajes, el uso de objeto (entre los que se incluyen los «compañeros animales) y de pociones, serán vitales para compensar cualquier momento de suerte adversa, por lo que siempre es aconsejable eludir combates difíciles hasta tener alguna ayuda extra.

Los héroes

Aunque la suerte esté muy presente, muchas veces podremos influir sobre los resultados gracias a las habilidades de los personajes (todos cuentan con una habilidad de exploración y otra de combate) y/o con los recursos del propio héroe.

Ambos héroes contarán con un tablero en el que marcar los recursos y características con los que arrancan la aventura: su vitalidad, la armadura, comida, cantidad de oro, pociones y la experiencia que, al inicio, siempre es de cero. Todos, por supuesto, se irán actualizando a medida que vayan incrementándose o reduciéndose.

Cada uno de los valores de estos atributos y recursos será vital en el desarrollo de la partida. La armadura y la vitalidad, para el combate. El oro, para adquirir nuevos recursos y para influir sobre algunas tiradas. La comida, para resolver algunos eventos, adquirir objetos y -sobre todo- para no sufrir daños con el «transcurso del tiempo». Y las pociones, para curarnos, hacer más daño y evitarnos los molestos estados.

Los puntos de experiencia nos servirán para lograr nuevos dados de personaje, lo que incrementará considerablemente nuestro ratio de éxito a la hora de abordar los desafíos y combates que, a medida que bajemos niveles en la mazmorra (o los subamos en la torre) se harán mucho más complicados.

Sin lugar a dudas, conseguir el primer dado extra debería ser tu principal objetivo nada más comenzar tu aventura.

Materiales y arte

Teniendo en cuenta que se trata de una producción de Tranjis Games, no nos cabía duda de que las calidades serían más que aceptables. Y no nos equivocábamos. A pesar de que el juego cuenta con muy pocos componentes, la variedad de materiales (cartas, madera, cartón, dados de plástico…) siempre es un factor encarecedor, por lo que puede influir en la calidad final de alguno de los componentes, pero no es el caso.

Su arte minimalista (para un juego minimalista) nos ha parecido de lo más adecuado. No hará que nadie babeé con sus ilustraciones, pero cumple con creces en un título que pretende evocar videojuegos de un subgénero que no suele diferenciarse por cuidar en exceso su apartado gráfico. Más que suficiente.

Cooperación

Partamos de la base de que Mini Rogue no es un juego cooperativo, si no un solitario con modo cooperativo. Así veremos con menos gravedad cosas como que el modo campaña no tenga posibilidad de ser jugado en cooperativo, o que los enemigos, dependiendo si entramos solos o junto a otro héroe en una sala, se hacen más o menos poderosos.

Con todo, jugar a Mini Rogue a dos jugadores es una experiencia lo suficientemente diferente y los suficientemente consistente como para decir que es un estupendo cooperativo ligero. En este modo, deberemos tomar decisiones relevantes a la hora de movernos por la mazmorra ya que, aunque los enemigos se adecúen al número de héroes que les ataca, podremos ayudarnos mediante el uso de objetos o pociones.

Aunque en otras salas, el beneficio de ir juntos es menos, es cierto que podremos acceder a grandes botines con un pelín de suerte, aunque también es digno de valorar el beneficio de separarnos y cubrir más terreno pudiendo revelar todas las salas de una misma zona.

Huelga decir que las partidas, ya de por sí algo largas para un juego solitario considerado filler, se alargan considerablemente a dos jugadores.

Conclusiones

Mini Rogue es un completísimo juego para el precio que tiene, aunque conviene tener en cuenta que su expansión resulta más que recomendable teniendo en cuenta el exiguo mazo de salas que acompaña al juego base y que pronto comienza a resultar competitivo. Tan sólo hemos contado con el juego base para esta reseña, por lo que difícilmente podemos valorar el aporte final de dicha expansión.

El juego da casi todo lo que promete (diversión, mazmorras aleatorias, estilo Rogue Like…) y promete alguna cosa que no da: partidas de 30 minutos. Ni siquiera con la iconografía dominada (algo que cuesta algunas partidas) y las dudas sobre el juego resueltas he logrado completar una partida en 30 minutos a no ser que muriera antes de alcanzar el 4º Piso. Entonces sí.

Esto para mí no es grave en absoluto, más bien todo lo contrario, pero es bueno que los lectores sepan que es menos filler de lo que parece.

Estamos sin duda ante un fabuloso solitario que en cooperativo rinde muy bien. Haber encontrado la forma de permitirnos disfrutar del magnífico (aunque corto) modo campaña a dos jugadores hubiera sido una excelente guinda para este pastel.

PROS
  • Mazmorreo puro y DURO.
  • La profundidad de los personajes en un juego tan chiquito.
  • Interesantes decisiones en cooperativo
  • BONUS: no te pierdas el modo campaña.
CONTRAS
  • No es TAN filler. Dependiendo la partida, se te puede ir larga.
  • Poco contenido en el juego base.

7,5


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