Reseña de Némesis
de 1 a 445 – 90 mins14+ años

En el espacio, nadie puede oír tus gritos. ¿Te suena? Es la frase con la que, en 1979, la archiconocida película Alien, el octavo pasajero, de Ridley Scott, se publicitaba. Némesis, de forma apócrifa, recoge el testigo temático de aquella para demostrarte cuánto de falso había en esa premisa: en esta nave, si gritas estas muerto.

¿De qué va?

Sin licencia pero con las ideas claras, Némesis se «inspira» en cada una de las ideas que le daban a Alien su particular atmósfera opresiva, y esa incómoda sensación de no saber por dónde puede venirte el peligro. Al fin y al cabo, las atmósferas y las sensaciones no pueden registrarse.

Las partidas comienzan (todo os irá sonando) con los jugadores despertando, tras una larga etapa de hibernación, en una nave espacial a la deriva. Y no están solos. La buscada fidelidad al film es tal que, al despertar, hallaremos el cuerpo de uno de los tripulantes que falleció durante la hibernación. Tranquilo, no es ninguno de los jugadores.

La nave en la que despertamos es un completo misterio para nosotros: no sabemos si sus motores son funcionales, no somos capaces de recordar la ubicación de sus utilísimas salas y compartimentos y, lo más importante: ignoramos cuales son las intenciones de nuestros compañeros de vigilia.

Aunque el juego provee un modo completamente cooperativo (lo veremos más adelante) el juego está pensado para ser jugado como semi-cooperativo. Cada uno de los recién despertados tendrá sus propios y secretos objetivos: algunos serán compatibles con los de otros jugadores y otros entrarán en conflicto directo.

Dependiendo de los objetivos que te toquen o elijas, la mentira y el subterfugio serán habilidades necesarias durante el juego. Tanto como la capacidad de averiguar qué jugadores tratan de llevar a cabo acciones veladas que puedan acabar convirtiendo tu cuerpo en basura espacial. Y créenos, las posibilidades de que eso suceda en Némesis, son elevadas.

Mecánicas y juego

Con unas alusiones tan directas y la promesa de una edición y unas mecánicas que encandilarían a cualquier fan de la saga, Awaken Realms reunió más de 3 millones de libras en la campaña del juego base, en el que pedían 50.000 para llevar a cabo el proyecto. No muchos pueden contar un éxito así. ¿El juego cumplió lo que prometía? Veamos.

Némesis es un juego de exploración y toma de decisiones. Así, de forma básica. Los personajes -todos de profesiones diferentes- contarán con un pequeño mazo de habilidades diferente con algunas acciones, unas pocas pertenencias de inicio que les servirán para defenderse durante los primeros compases del juego y unos objetivos entre los que tendrán que decidirse antes o después.

Acciones, acciones y más acciones

Todos los jugadores tendrán acciones básicas que podrán llevar a cabo gastando cartas (pocas) de su mano; también tendrán acciones, menos básicas y más especializadas, en las pocas cartas de su mano, y que algunas también pedirán gastar cartas para llevarlas a cabo. Y por último, podrán encontrar acciones específicas en cada sala que descubran en la nave. Tan pronto leáis los objetivos, sabréis que salas debéis descubrir para acercaros a la victoria.

Tanto si tienes que llevar la astronave a un planeta concreto, como si debes iniciar el proceso de autodestrucción, o simplemente recoger muestras de los huevos alienígenas, deberás primero alcanzar los habitáculos que contengan las acciones precisas para lograrlo. Las salas de motores (para comprobar si los motores están dañados y repararlos), el sistema de control de escotillas (si necesitas una capsula de escape) o la sala de comunicaciones, son algunas de las salas principales para llevar a cabo misiones.

Otras nos permitirán acciones adicionales, pero no menos importantes, como curarnos, recargar nuestras armas, o ducharnos para limpiarnos la mucosidad alienígena que ralentiza nuestros pasos. Es fundamental también registrar cada compartimento en busca de objetos que nos sirvan por sí mismos (extintores para casos de incendio, botiquines, munición extra, etc) o para utilizar sus componentes y crear nuevos objetos. Sí, el crafting está presente en Némesis.

Cuestión de sigilo

Si algo es importante durante nuestras partidas es tratar de hacer la menor cantidad de ruido posible. Si nos movemos de forma despreocupada, deberemos lanzar un dado de ruido que indicará por qué pasillo (del 1 al 4) se propaga el ruido que hacemos. Una de las caras de dicho dado provocará que el ruido se propague por todos los pasillos. Este ruido se señalizará con una ficha amarilla.

Si en cualquier momento hay que colocar una segunda ficha en un pasillo, tendremos un encuentro con un alienígena. Nunca sabes con que te encontrarás (si con una pequeña larva o con la Reina), pero lo que es seguro es que cuanto más avances más probabilidades habrá de que el encuentro sea mortal.

Combate, sí… pero no te vengas arriba

Y es que, en general, en Némesis no es una buena idea dedicarse a los enfrentamientos cara a cara. El combate acaba reducido a una simple tirada de dados, en la que las especificaciones del arma que lleves son clave, pero que también dependerá del enemigo y de «la vitalidad» que el mismo tenga en el momento del combate. ¿Es imposible acabar con un enemigo medio? Ni mucho menos. Pero las consecuencias de no eliminarlo, y permanecer en su sala, suelen ser devastadoras.

Por poner un ejemplo práctico: matar una larva es lo más sencillo del juego, pero si la diosa Fortuna no está de tu lado, y la dejas viva, la larva se meterá en tu organismo y, a no ser que alcances el quirófano a tiempo para extirparla, tu vida tiene los turnos contados.

En cuanto al resto de enemigos, si no llevas al soldado o no te ha dado tiempo a conseguir mejor armamento del inicial, es mejor que trates de contar con la ayuda de otros tripulantes o simplemente huir y tratar de darle esquinazo – el sistema de compuertas puede ayudarte a conseguirlo-.

Un semi muy cooperativo

Como ya hemos comentado antes, Némesis está pensado para ser jugado en semi-cooperativo. Es un juego que promueve la psicosis por no saber quién puede tener como fin último acabar con tu vida o dar al traste con tus objetivos. Está pensado para que todos oculten sus objetivos y mientan sobre ellos tratando de no levantar sospechas.

Y bajo mi punto de vista, en este apartado es en el que Némesis naufraga.

No es que no funcione. Pero el juego en sí mismo te proporciona los suficientes dolores de cabeza como para estar pendiente de las traiciones y los palos en las ruedas que pueden ponerte el resto de jugadores. Si remando todos en la misma dirección el juego es realmente difícil, cuando lo juegas en semi-cooperativo puedes estar prácticamente seguro de que ninguno saldrá vivo.

Con todo, el juego te lo pone bastante fácil para que el semi-cooperativo se convierte en un cooperativo velado, ya que la práctica totalidad de las opciones que te dan las cartas de misión, te ofrece la posibilidad de elegir un objetivo final que no interfiera con la vida o las intenciones del resto de tripulantes. Ni tan mal.

Materiales y arte

En este apartado el juego es EXCELSO. La variedad y calidad de los componentes es impresionante. Desde las cartas (grandes y pequeñas) de buena calidad, hasta los componentes de plástico (marcadores de fallo -que nos transportan al This War of Mine-, marcadores de fuego o de ruido), pasando por las fichas y losetas de buen cartón gris. Todo ello preciosamente ilustrado con imágenes que nos facilitan mucho la ambientación.

Capítulo aparte merecen las detalladas figuras que representarán tanto a los tripulantes de la Némesis como, sobre todo, a los alienígenas. Todos evidentemente inspirados en los xenomórfos de la película a la que hacen referencia, pero sin llegar a ser plagios directos. Un gran trabajo que nos lo poner fácil para sentir el horror en cada una de sus apariciones.

Si se le puede poner un «pero» en este apartado, sería en lo referente al tablero de juego. El tablero de doble cara que representa la nave (en dos disposiciones diferentes) y que peca para mi gusto de poco detalle y mucha oscuridad. Cierto es que en términos jugables, una vez volteadas las losetas de cada estancia todo cobra mayor prestancia y mejor aspecto. Nada grave, pues.

Cooperación

Como habrás deducido por lo anteriormente comentado, este apartado es espinoso en Némesis. En el modo cooperativo (que no deja de ser una variante sobre el modo de juego oficial), la necesidad de cooperación y planificación es máxima, y crítica para la victoria. Si bien la estrategia óptima en la mayoría de las ocasiones es la dispersión para abarcar más terreno y descubrir pronto las salas que necesitamos para nuestra misión, es fácil que necesitemos a alguien cerca para echarnos una mano. O no tan cerca, porque en Némesis hay algunas mecánicas que te permiten ayudar a distancia o, con el personaje correcto, moverte de forma mucho más eficiente por la nave.

En ese modo, los jugadores deberán completar tantos objetivos cooperativos (diferentes a los normales) como jugadores haya en la partida. Conocidos por todos y altamente exigentes. Por lo que pretender ir todos juntos (da igual el número de participantes) es una decisión que pronto se tornará poco efectiva y probablemente imposible de mantener. El uso correcto de nuestras capacidades, la exploración eficiente, y estar atentos a las necesidades del grupo, son sin duda las estrategias más eficaces para conseguir los objetivos.

Como ya hemos comentado, incluso en su vertiente semi-cooperativa, el juego te pondrá en situaciones en las que necesitarás del apoyo de uno o más tripulantes. Y no es menos probable que ellos mismos se percaten que para cumplir sus objetivos (por egoístas que sean) necesitan tantos tripulantes como sea posible. Al menos durante unos turnos más.

Pero no nos engañemos: el modo semi-cooperativo será tan despiadado o tan benevolente como lo sean los jugadores que completan la partida. La dependencia del grupo es total, y eso le da un punto de realismo, ya que todos pueden acabar pereciendo por el individualismo de uno solo. ¿Hay algo más realista?

Conclusiones

Némesis no es un juego redondo. Ni siquiera es lo que yo llamaría un juego «elegante». Pero lo que sin duda es Némesis, es toda una experiencia. En cualquiera de sus modos de juego. Podrías pensar que todas las partidas pueden parecerse demasiado, ya que empiezas en el mismo sitio, y te mueves por los mismos lugares: nada más alejado de la realidad.

En Némesis lo único que puedes saber seguro es el primer paso que darás. A partir de ahí, todas las mecánicas del juego y las decisiones de tus compañeros parecerán conspirar para que todo vaya por donde menos lo esperas, y tus planes iniciales se vean retrasados de forma constante. La sensación de tener que estar apagando fuegos (a veces de forma literal) es constante durante las partidas.

En definitiva, Némesis puede desesperarte. Puede llevarte a gritar de frustración ante una mala tirada que te obligue a huir y cambiar tus planes cuando acariciabas la victoria (o al menos la huida a salvo). Incluso, puede provocar que quedes fuera de la partida una hora antes que el resto de jugadores. Pero lo que podemos garantizarte es que cada partida que juegues a Némesis te dará anécdotas y momentos épicos (o lamentables) que querrás contar como si de verdad te hubieran sucedido a ti.

PROS
  • Una vez entres, no podrás salir
  • Te hará sentir parte de la historia
  • No hay dos partidas iguales
CONTRAS
  • No esperes control sobre lo que sucede
  • Si eres alérgico al azar, no es tu juego

8,0


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