Sleeping Gods – Reseña

de 1 a 460-120 mins13+ años

El término «mundo abierto» se ha convertido en un género propio en el ámbito de los videojuegos. Llegó con fuerza también a los juegos de mesa, y aunque ha tenido anteriores referentes como 7th Continent, Sleeping Gods es su representante más reciente y popular.

¿De qué va?

Los jugadores representarán a los nueve tripulantes de un barco de vapor. Hasta aquí, nada resulta muy excitante, pero resulta que nuestro barco, La Mantícora (no me digáis que el nombre no promete), en su viaje hacia Nueva York en 1929, se ve envuelta en una extraña y potente tormenta de la que logra salir airosa de milagro.

Eso sí, tras abandonar la tormenta nada parece resultar reconocible. Los tripulantes se hayan en un extraño mar, repleto de islas y bajo un mar de estrellas que ninguno logra reconocer. Parece que el mundo en el que se encuentran poco tiene que ver con su mundo de origen. Tras desembarcar en la primera isla a su alcance, una misteriosa mujer de pelo cano les pone sobre la pista de su misión: los dioses de este particular mundo están inmersos en un profundo sueño y han traído a los tripulantes de la mantícora para que logren despertarlos.

Para ello deberán encontrar lo tótems que los dioses perdieron y que se hayan dispersos por el archipiélago. Una vez reunidos quizá puedan conseguir despertarlos y ellos los devolverán a su mundo… ¿Le encontráis algún sentido? Yo tampoco. Pero buscar tótems en un mundo abierto conformado por islas misteriosas mola que te cagas, así que ¡vamos a la aventura!

Mecánicas y juego

Lo primero que choca en Sleeping Gods es la forma en la que los jugadores interpretan a los personajes. Así como los 8 tripulantes sin rango, se reparten entre los jugadores dependiendo su número, la capitana Sofi Odessa, protagonista de la historia, se sitúa en una posición central y podrá ser utilizada por el jugador activo.

Un pequeño tablero representará La Mantícora y sus habitáculos principales que representarán acciones que podremos llevar a cabo, al inicio de nuestro turno, colocando un meeple que, sin representar a ningún tripulante en concreto, representa al conjunto. Esta primera fase nos servirá, como norma, para conseguir puntos de mando (algo así, como puntos de acción), curar heridas, hacernos con objetos básicos, descansar y, sobre todo, conseguir cartas de habilidad. Pero cuidad, el barco también sufre daños, y sus habitáculos -y por tanto su acciones- pueden quedar inhabilitados.

Atlas y eventos

Si algo define a Sleeping Gods es la libertad de movimientos. Y nada mejor para representarlo que un amplio mapa… ¡qué digo! un Atlas. Así se llama el cuadernillo en el que se representarán por sectores las diferentes zonas del Mar Errante, interconectadas para que podamos saltar de pagina en página escudriñando todas las zonas en busca de tótems. Cada zona, eso sí, con un buen puñado de islas con diferentes zonas a explorar.

Antes de poder movernos por ellas, deberemos robar una carta de evento. Un suceso que a menudo nos pondrá en un serio aprieto, una decisión difícil de tomar o directamente nos llevará a darnos de bruces con un extraño enemigo (o grupo de ellos) que intentará dar buena cuenta de nosotros. Estos eventos, de dificultad ascendente, harán las veces también de reloj para nuestra historia, pues tras agotar el primer mazo (creado a partir de 3 grandes y variados mazos de eventos de diferente nivel) deberemos leer un suceso y pasar a crear un segundo mazo. Luego uno tercero, y al agotarlo, la partida habrá llegado a su fin. Algo que tardará varias horas en ocurrir.

Fase de acciones y los desafíos

Dispondremos de dos acciones a elegir entre viajar, explorar, visitar un puerto o acudir al mercado. Necesariamente, para alcanzar cualquiera de las tres últimas acciones, deberemos viajar. La acción de viajar -como casi todas- nos exigirá un desafío. Dependiendo del resultado, avanzaremos más o menos, y como el mar es peligroso, podremos vernos obligados a cruzar zonas con peligros que exijan nuevos desafíos.

Todos estos desafíos se resolverán por medio de la conjunción entre las habilidades de nuestra tripulación (a la que deberemos «agotar» para que participen en el desafío concreto) y la suerte a la hora de desvelar una carta de habilidad que nos aportará un número. La suma de ambas arrojará el resultado final, aunque siempre puede ser modulable por medio del uso de cartas de nuestra mano o habilidades especiales de nuestros personajes.

La visita a mercados para adquirir cartas de aventura (con gran variedad de ayudas para el día a día de los marineros) y a puertos (donde podremos curarnos, descansar y adquirir nuevas capacidades) son vitales para asegurarnos estar a punto para los nuevos retos que nos aguardan en el Mar Errante.

La ansiada exploración

La exploración es la esencia de Sleeping Gods. Tanto mecánica como espiritual, ya que lo que se nos propone es encontrar varios objetos esparcidos por un vasto mar, sin un lugar predefinido. No hay una dirección correcta, por lo que el riesgo está siempre presente y la recompensa aguarda para los más osados.

A la hora de explorar, cada zona de desembarco viene acompañada de un número que sirve como referencia para acceder a un apartado narrativo en el Libro de Historia. Sin duda, este libro es uno de los grandes protagonistas del juego. Y no sólo porque otorga a la aventura una profundidad narrativa deliciosa, si no porque además, con un ingenioso sistema de palabras clave (que se obtienen por medio de las misiones) te ofrece sucesos diferentes en las mismas localizaciones. Lo que hace al conjunto increíblemente re-jugable.

Estas localizaciones nos pondrán en situaciones de todo tipo: decisiones, combates, retos… Y muchos nos llevarán a resoluciones basadas en desafíos que nos agotarán y dañarán a menudo, pero que también nos proporcionarán increíbles tesoros, recursos o, en el mejor de los casos, avances en nuestra búsqueda de los Tótems.

El combate

«Engorroso» e «ingenioso» son los dos adjetivos que primero se me vienen a la cabeza a la hora de describir el sistema de combate de Sleeping Gods. Utilizando cartas grandes (tamaño tarot) para representar a cada enemigo participante en el combate, se acompaña esta de las características principales (precisión, protección y daño base), y de una cuadrícula en la parte inferior.

Esas cuadrículas contienen diferentes símbolos. La vida, los efectos que provoca en combate, e incluso, el daño extra, está contenido en diferentes partes de esta cuadrícula. El daño que nosotros provoquemos, deberemos situarlo en esta cuadrícula, empezando desde uno de los recuadros y siguiendo de forma ortogonal (nunca vertical), pudiendo incluso saltar de una carta a otra, provocando daños a dos enemigos con un sólo ataque. Esto hace que sea muy relevante poder mover a los enemigos de posición, colocándolos para que queden adyacentes casillas que antes no lo estaban, y que nos facilitan las cosas.

La disposición y la cantidad de iconos que contenga dicha cuadrícula definirá en gran medida lo difícil que será acabar con el enemigo, por lo que los combates acaban siendo una suerte de mini-juego en el que deberemos prestar tanta atención a los efectos adversos que queramos bloquear, como al daño que pretendemos causar en el enemigo.

A medida que avancemos en la aventura, será básico mejorar en cuanto a equipamiento, armas y habilidades, pues el número de enemigos y sus niveles tiende a incrementarse cuanto más avanzamos en la exploración del Mar Errante.

Materiales y arte

La cantidad, calidad y variedad de los componentes incluidos en Sleeping Gods justifica (si es que en la situación actual se puede emplear este verbo) el elevado precio del juego. Un buen montón de cartas para representar habilidades, objetos, eventos, misiones, aventuras y enemigos de todos los tipos y colores, fichas de cartón por doquier, contadores de madera, tableros, cuadernos, un meeple y hasta una miniatura de plástico de La Mantícora para desplazarnos por el atlas. Todo un despliegue.

Lo que mi parecer no está a la altura es el arte de Ryan Laukat, y sé que en esto la subjetividad está más presente que en las calidades. Este artista, también encargado de las ilustraciones de juegos como Near and Far o Above and Below, ambos más orientados a una estética rayando lo infantil, desentona más -a mi parecer- en este Sleeping Gods sobre todo en sus versiones poco maduras delos personajes y en los paisajes muy poco definidos y detallados del atlas.

En general, más allá de subjetividades, se nota que en este apartado el cuidado está presenta. Para muestra la atractiva composición de la caja con una preciosa ilustración del mismo artista, que destaca en el uso de los colores y las texturas.

Cooperación

Debo decir, que aunque es relevante la cooperación en todo momento, pues la división de los tripulantes entre los jugadores no es baladí, la sensación de estar jugando un solitario adaptado para ser jugado a más jugadores, me ha perseguido durante todas las sesiones que le he dedicado a este Sleeping Gods.

El hecho de que el número de tripulantes permanezca invariable dependiendo de cuantas personas participen en las partidas, que no te identifiques con ninguno de ellos en concreto, y que el personaje principal (la Capitana Odessa) sea controlada «por todos», tiene gran parte de la culpa en esta sensación tan intensa.

Las mecánicas de cooperación están presentes, de forma que puedes interactuar en algunos lances con los tripulantes de otro jugador, pero las sensaciones más genuinamente cooperativas provienen de la planificación de los siguientes movimientos, de la gestión conjunta de los recursos y de las decisiones más concretas (referentes a eventos y sus situaciones).

Conclusiones

Sleeping Gods es un juego de campaña, y así debe orientarse. ¿Por qué digo esto? Porque si lo tratas como un juego de partidas más o menos cortas, en las que luego vuelves a guardar su contenido en la caja, es posible que termines por desesperarte. Es cierto que incluye un buen sistema para «guardar partida» y seguir en otro momento. Un buen sistema, pero una vez más: engorroso.

Es por ello que es mejor plantearlo, si es posible, de tal forma que el juego quede montado en mesa durante tantas sesiones como sea posible, que el acción de «guardar partida» y recoger se haga las menos veces posibles. Si cabe la posibilidad de mantenerlo en mesa durante toda la partida… miel sobre hojuelas.

Aventura con A mayúscula.

Dicho esto, la aventura que propone Sleeping Gods, tras una primera sesión con una curva de aprendizaje algo escarpada, es absolutamente excepcional. No tanto por la historia de fondo, que no pasa de ser una mera justificación para tener que explorar un mundo ignoto, si no por todo lo que va sucediendo en ese viaje: por la interesantísima gestión que deberemos hacer de nuestros personajes, de los recursos y del barco, por los sorprendentes descubrimientos que iremos haciendo y, sobre todo, por la sensación apabullante de libertad a la hora tomar decisiones.

Y lo mejor de todo: la sensación de que nada de lo vivido se volverá a repetir en una segunda aventura. No sólo por que nuestro camino en una nueva campaña con toda probabilidad nos lleve por rutas diferentes, si no porque en caso de repetir ciertas rutas, lo que nos haya sucedido en este nuevo acercamiento al Mar Errante hará que la experiencia sea completamente diferente en las mismas localizaciones.

Y cierro con lo mejor que puede decirse de un juego: estoy deseando volver a Sleeping Gods, a su Mar Errante y a ponerme al timón de La Mantícora.

PROS
  • Exploración, exploración y exploración.
  • La variedad ingente de opciones que te ofrece el juego turno tras turno
  • Un juego de campaña pensado para ser MUY rejugable
  • Todo lo engorroso que tiene, te acaba recompensando
CONTRAS
  • La primera toma de contacto puede ser durilla
  • Engorroso set-up, modo de combate y sistema de guardado.

8,5


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