Space Hulk: Death Angel – Reseña

de 1 a 630 – 60 mins13+ años

En 2010, y como intención evidente de sacar partido a la 3ª edición del Space Hulk de tablero que había salido el año anterior, apareció en tiendas Space Hulk: Death Angel. Lo que parecía un mero «sacacuartos» para aprovechar la licencia con un producto «barato» acabó convirtiéndose en un clásico atemporal.

¿De qué va?

Un escuadrón de Marines Espaciales de los Ángeles Sangrientos es enviado para despejar un pecio espacial de temibles criaturas (Genestealers) que lo abarrotan, y llegar hasta la sala de control de proa para destruirla. Abrirse paso no será un juego de niños.

Aunque ambientado en Warhammer 40k y con evidentes paralelismos con el juego de tablero (al final se trata de hacer lo mismo) debo reconocer que cada vez que lo juego me cuesta quitarme la sensación de estar jugando a una reinterpretación de Alien para cartas. Y es que claro, como fan de la obra de Ridley Scott, cualquier juego de gente atrapada en una nave a la deriva y tratando de sobrevivir a alienígenas, es fácil de re-tematizar.

Pero que no se me entienda mal, el juego está perfectamente tematizado para los fans tanto de Warhammer 40k como del propio juego de tablero de Space Hulk: las facciones de los marines, sus nombres y profesiones, las habilidades especiales que diferencia a cada uno… Ningún fan de Space Hulk va a sentirse «fuera».

Mecánicas y juego

En Space Hulk: Death Angel cada jugador representará, al menos, un Equipo de Combate (dos personajes) del escuadrón de marines Espaciales Ángeles Sangrientos. Aunque al principio resulte contra-intuitivo, estas cartas de marines serán las que vertebren la zona de juego. Se situarán en una fila y a los lados se colocarán las diferentes localizaciones de la zona del pecio en la que se encuentran.

A través de un motor de cartas de Evento se irán poniendo en juego Genestealers que aparecerán en las localizaciones y se irán moviendo de forma imprevisible por los pasillos de la nave abandonada. Será nuestra misión acabar con todos ellos y cumplir las condiciones de la zona para poder avanzar hasta la siguiente, y así llegar a la proa de la nave donde está nuestro objetivo último.

Alcance y encaramiento

Si hay algo que vas a estar obligado a tener muy en cuenta a la hora de enfrentarte a los Genestealers es que los marines tienen un alcance determinado y que sólo pueden atacar hacía el lado en el que están encarados. Esto es relativo, evidentemente, a la fila de cartas creada en el set-up con los marines, por lo que un personaje con alcance 2 podrá atacar a un Genestealer trabado con un Marine a dos cartas de distancia, pero no más.

Del mismo modo, las cartas de Marine tienen una flecha que indica su encaramiento (hacia donde miran, izquierda o derecha) y sólo podrán atacar a aquellos enemigos que estén en el lado hacia el que están encarados. Si su intención es atacar hacia el lado opuesto deberán elegir su acción en este sentido.

Mismas acciones, diferentes efectos

Todos los Equipos de Combate (parejas de dos marines) tienen sus tres cartas de acción: carta de Apoyo, carta de Movimiento+Activación y carta de Ataque. Sí, las mismas acciones, pero diferentes formas de llevarlas a cabo. Cada Equipo de Combate se diferencia precisamente en como orienta estas tres acciones y como con ellas hace uso de las diferentes características de sus marines.

La acción de Apoyo nos permitirá colocar una ficha de apoyo sobre uno de los marines (fichas que se utilizarán normalmente para relanzar tiradas de dados fallidos) y aparte, aplicar la habilidad que figure en la carta propia de nuestro Equipo de Combate. La carta de Movimiento + Activación nos permitirá cambiar de posición a nuestro Marine en la ficha, cambiar su encaramiento y adicionalmente activar una localización que lo permita. Y aparte, aplicar la habilidad que figure en la carta propia de nuestro Equipo de Combate.

Por último, la carta de acción de Ataque nos permitirá combatir con los Genestealers. Y aparte, aplicar la habilidad que figure en la carta propia de nuestro Equipo de Combate. Cabe señalar que no puede elegirse la misma acción dos turnos seguidos. Algo que resulta mucho más relevante de lo que parece en cuanto empiezas a jugar.

Combate: azar vs control

El combate es sencillo y azaroso como el sólo. Al menos en principio. El Marine que haya elegido la carta de Ataque en su turno deberá lanzar el dado de ataque y, en caso de obtener una cara con el símbolo de la calavera, eliminar una de las cartas de Genestealers que estén a su alcance (ver apartado Alcance y encaramiento). Si obtiene cualquier otra cara del dado, el ataque falla. Pero esta es sólo la base. Muchas de las cartas modificarán la forma en la que los marines atacan, de tal modo que, por ejemplo, un personaje en concreto al lanzar el dado, eliminará tantos Genestealers como el valor numérico del dado.

Por su parte, todos los enemigos que se encuentren trabados en combate con un marine, lo atacarán al final de su turno. Los Genestealers en la misma localización y en el mismo lado de encaramiento, conformarán enjambres, que atacan a la vez. Cuando un enjambre ataca a un personaje se lanza el dado de combate y sólo se salvará si el número obtenido es mayor que el número de enemigos que componga el enjambre. Si el resultado es igual o inferior, el marina queda eliminado de la partida. Así de fácil. Así de inclemente.

Materiales y arte

Poco relevante que decir a este respecto. Juego de cartas, un dado y poco cartón editado por la extinta Edge Entertainment con calidades y diseño a la altura de otras de sus excelentes productos. Juego editado en caja pequeña y alargada en la que cabe todo su contenido incluso enfundado. Una edición de lo más correcta para un juego que ha pasado a ser una pieza de coleccionista.

El arte no destaca por su calidad (sobre todo en lo relativo a las cartas de Genestealers que podían haber sido mucho más resultonas) siendo suficiente para ambientar las partidas en el universo Warhammer 40k pero sin alardes. Acaba por sentirse algo de monotonía en el proceso de levantar cartas que dan la sensación de ser siempre la misma.

Cooperación

Si no te gustan los cooperativo es probable que estés en esta web por error, y SEGURO que estás en la reseña de este juego por error. Si algo define a Space Hulk: Death Angel es lo vital que resulta la cohesión entre los jugadores. Cada turno te coloca ante decisiones que pueden hacer que la misión se complique un poco, o se complique de forma irremediable. Y no siempre depende de lo que te sucede a ti, si no de tu capacidad para evitar (o reducir las probabilidades de) la muerte de un compañero.

Es inevitable que durante la partida haya bajas, pero es fundamental que el equipo entienda bien quién es imprescindible y quién no, dadas las circunstancias. Y más importante aún: qué acciones son las más importantes a realizar en cada turno, teniendo en cuenta que la decisión es simultánea y secreta. Todo un reto, sin duda.

Conclusiones

Space Hulk: Death Angel es un juego difícil, muy difícil. En la introducción temática a las reglas del juego te reciben con la siguiente aseveración: «Estimación: 44% posibilidades de éxito en la misión con 86% de bajas en el escuadrón». Muy optimista me parece a mí ese supuesto mensaje al escuadrón de asalto, la verdad.

Y la parte mala es que puede resultar frustrante, pues el azar está íntimamente unido al alma del juego. Y no sólo por los dados: el movimiento y aparición de los enemigos vendrá marcado por unas cartas de evento que pueden dar al traste con la planificación que hayas estado llevando a cabo con tus últimas acciones. Y eso jode.

Por lo demás estamos ante un juego con reglas sencillas pero que funcionan como un reloj a la hora de transmitirte el agobio de ser asediado por criaturas alienígenas en una nave abandonada. Partidas intensas en las que verás caer a los personajes y comprimirse el espacio de juego que va abarrotándose de enemigos, mientras avanzas hacia la sala final… o la derrota. Que suele ser lo más habitual.

PROS
  • Disfrutar de los diferentes Equipos y sus habilidades
  • Pequeño formato para un juego potente
CONTRAS
  • Dificultad elevada y azar por encima de la media
  • Un apartado artístico algo limitado

7,8


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