de 1 a 420 – 40 mins10+ años

A finales del siglo III D.C el Imperio romano está en apuros. El terreno a defender es demasiado extenso y los bárbaros atacan desde todos los flancos. En Tetrarchia nos pondremos en la piel de los cuatro protagonistas de la Tetrarquía que trató de mantener a raya a las huestes enemigas de Roma.

¿De qué va?

Diocleciano, emperador de roma en el año 293 D.C, tuvo claro que debía compartir su poder si quería alcanzar para proteger la parte occidental y oriental del imperio de los crecientes ataques que el Imperio estaba sufriendo. El augusto de oriente (el propio Diocleciano) y el Augusto de Occiente (Maximiano), tendrían que contar con la ayuda de sus respectivos Césares (Galerio y Constancio , respectivamente) para abarcar más territorio.

Así, la figura del emperador se dividió en cuatro. Y con estas cuatro figuras y sus guarniciones deberemos bastarnos en Tetrarchia para proteger las fronteras de un Imperio y, por lo tanto, alzarnos con la victoria. La extensión a defender es grande (el Imperio entonces se extendía por la práctica totalidad de las regiones que tocaban con el Mar Mediterráneo y el Egeo) y nuestras tropas limitadas. La correcta estrategia es la única respuesta.

Mecánicas y juego

Este pequeño wargame es engañoso. Cuando lo acoges en tu ludoteca y compruebas que cabe «en cualquier lado», lo natural es menospreciar su alcance y situarlo en la categoría de «juego fácil y para todos los públicos». Ni una cosa, ni la otra. Tetrarchia es pequeño, sí, en cuanto al tamaño de su tablero, caja y número de componentes. Pero no es un juego pequeño.

Estrategia a golpe de Imperio

Al comenzar el juego nuestros cuatro peones de emperador (augustos y césares), que participan independientemente del número de jugadores, empezarán fuera del tablero, obligándonos a una importante decisión nada más empezar: arrancamos en Roma o en la capital de nuestra zona. Es un aviso: ninguna decisión es baladí en Tetrarchia.

Cuando lo decides las tropas bárbaras ya han comenzado a posicionarse por medio de revueltas en varias localizaciones -dependiendo de la dificultad elegida- de nuestras 6 áreas a proteger, y probablemente uno, o dos ejércitos bárbaros comience a avanzar hacia nuestra capital.

Nuestro objetivo será proteger las seis fronteras con una de nuestras guarniciones, pero para ello deberemos haber sofocado cualquier revuelta de esa área. Para conseguirlo deberemos no sólo encargarnos de esas revueltas (fichas negras), sino estar pendientes de que las agitaciones (fichas grises) no se «contagien» de las revueltas.

Para movernos, encargarnos de agitaciones y revueltas, y desplegar nuestras guarniciones para prevenir males mayores o proteger nuestras fronteras, tendremos que hacer uso de nuestros Puntos de Imperio. Seis puntos que cada emperador deberá optimizar al máximo si no quiere que la situación se le vaya de las manos.

Los bárbaros jamás descansan

Tras cada turno de emperador, llegará el turno de los bárbaros. Este turno mezcla acciones automáticas (como la del avance de los ejércitos enemigos, o la que provoca que una ficha de agitación que se encuentre conectada con una de revuelta, se convierta automáticamente en revuelta) y una fase en la que se provoca una «actividad bárbara» en una región al azar, elegida por los dados incluidos en el juego.

Dependiendo lo que suceda en esa región en el momento del evento se sucederán hechos más o menos graves, el alzamiento (cuando dicha región ya contenía una rebelión) es el más grave de todos. Con él se producirá un contagio de la revuelta a localizaciones adyacentes, y la aparición de un nuevo ejército bárbaro en las fronteras. Las cosas se complican.

Los ejércitos bárbaros solo pueden derrotarse con un enfrentamiento frontal. Pero no conviene hacerlo sin una planificación meticulosa, pues, a pesar de que una tirada de dados será la encargada de dirimir el combate, la cantidad de guarniciones (fichas de color) conectadas con nuestros peones de emperador aportará un +1 en nuestra tirada. Cualquier emperador que se una a la batalla en el instante de iniciarla, supondrá un multiplicador x2 a nuestro resultado. Pero no lo olvides, los bárbaros también juegan con las mismas reglas de bonificaciones y multiplicadores. Nunca permitas un enfrentamiento en inferioridad de condiciones.

Personalización de la experiencia y variantes

Lejos de quedarse en un interesantísimo juego de estrategia con una opción básica de lo más potente y personalizable (conviene saber que los parámetros de dificultad se pueden configurar en 81 niveles diferentes, y cada una supone un reto ligeramente diferente a las demás), Tetrarchia en esta segunda edición, ofrece: seis variantes de juego con reglas modificadas, cuatro escenarios históricos inspirados en sucesos bélicos que podremos emular y una expansión (llamada Dux) que contiene cuatro nuevos componentes (Dux, Vicarius, Piratas y Godos) que podremos incluir en nuestras partidas por separado o todas a la vez. Todo un pequeño-gran despliegue.

Aunque en en la parte superior de esta reseña pone que el juego es de 1 a 4 jugadores, en realidad el juego ofrece la posibilidad de situar a un quinto jugador en la posición de los Bárbaros. Una interesante opción semi-cooperativa para grupos de jugadores con tendencia algo más competitiva.

Materiales y arte

Coqueto, suficiente y adecuado. Nada en la edición de Tetrarchia está pensado para embelesarte con sus componentes, pero todo está perfectamente pensado para ser eficaz en la jugabilidad que te propone. Madera, tablero y dos dados. Nada más se necesita para ponerte en la piel de cuatro emperadores romanos.

Bueno, sí, el manual. ¡Y qué manual! A poco que sintáis curiosidad (si no pasión) por la historia del Imperio Romano, disfrutaréis como niños observando como el autor y editores se preocupan no sólo por explicar las reglas del juego y sus variantes, si no por ofreceros un contexto preciso (que no extenso) a cada planteamiento jugable. Una verdadera delicia de reglamento.

Cooperación

La puesta en común de estrategias es algo vital en Tetrarchia. Dependiendo el número de jugadores esto será más fácil o algo más engorroso, pero lo que debes tener claro es que no es un juego para lobos solitarios que traten de llevar a cabo lo que tienen en mente sin contar con los demás.

Como si de la historia se tratase, ninguno de estos cuatro emperadores podría asegurar las fronteras sin la ayuda de los demás, tanto conteniendo a los bárbaros en sus propias zonas, como ayudando a combatir ejércitos demasiado numerosos cuando avanzan demasiado cerca de la capital de nuestro Imperio.

Aunque el hecho de que las tropas Bárbaras tengan un camino predefinido hasta llegar a Roma nos facilita la planificación a la hora de cortarles el paso, de evitar su conexión con fichas de revueltas, y de hacerles frente con guarniciones suficientes – o el apoyo de otro emperador-, no significa que sea tarea fácil. Con tres ejércitos sobre el tablero y la proliferación de revueltas y agitaciones, vamos a necesitar un nivel muy alto de cooperación y organización para acabar nuestra partida airosos.

Conclusiones

Tetrarchia es un gran juego. No es un wargame grande, ni ambicioso en cuanto a realismo y despliegue. Pero tampoco lo pretende. Todo lo que hace lo hace MUY BIEN, y las sensaciones que transmite una vez tomas el control de tu César o Augusto, son fabulosas.

Es cierto que, aunque rejugable, gracias a todas las variantes y modos de juego alternativo, no es un juego para sacar a mesa a diario. Pero no muchos lo son, a decir verdad. Como punto negativo podemos hacer referencia a un interturno algo largo para un juego de estas características que, al menos a 2 jugadores podría haberse paliado permitiendo que los turnos se alternaran entre los emperadores de oriente y occidente. Nada grave en cualquier caso.

Es un juego que recomendamos ampliamente. Un wargame casi de bolsillo, con una profundidad mucho mayor de la que cabría esperar, y que podrás sacar a mesa prácticamente con cualquier corte de jugador. Buenos componentes, buen diseño, y un juego mucho más grande que su tamaño.

PROS
  • Un wargame de bolsillo… ¿quién no lo querría?
  • Da mucho por muy poco
  • Un diseño que funciona como un reloj
CONTRAS
  • A dos jugadores el interturno se hace largo
  • Para wargamers se puede quedar corto

8


Enlaces de interés

Si te gustó el contenido, ¡puedes apoyar a Coop-Land!

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Consentimiento de Cookies con Real Cookie Banner