de 1 a 445 – 90 mins14+ años

La editorial Ravensburguer ya nos tiene acostumbrados a adaptar grandes taquillazos de la historia del cine a juegos de mesa. Algunos cooperativos, como Regreso al futuro, viaja en el tiempo a golpe de dado, y alguno, como Tiburón, juego de mesa que hoy nos ocupa, semi-cooperativos. Veamos como se ha adaptado esta mítica película de Steven Spielberg.

¿De qué va?

Aunque la historia que se contaba en la peli por aquel entonces resultó rompedora y novedosa, hoy en día puede resultar algo manida. Un gran tiburón blanco parece haber escogido las playas de la isla de Amity como zona de alimentación y a sus bañistas como alimento principal. El sheriff (el protagonista de la película) logra convencer al irresponsable alcalde para contratar a un especialista con el que salir a dar caza al gran escualo.

Con esta premisa, se acaban juntando en el Orca, el barco de un curtido marinero experto en dar caza a grandes tiburones, el sheriff, un experto oceanógrafo y el propio capitán de El Orca. Tres personajes que llevarán el peso de la segunda parte de la película en su persecución y caza del Gran Blanco. Esta división en dos partes se respeta quirúrgicamente en el juego que prácticamente se compone de dos juegos diferentes interconectados.

Mecánicas y juego

Tiburón es un juego semi-cooperativo y asimétrico, en el que un jugador representará al temible escualo y el resto (hasta tres jugadores más) se repartirán a los tres protagonistas de la película: el Sheriff Brody, el oceanógrafo Matt Hooper, y el aguerrido marinero y caza tiburones Quint. Y, como ya apuntábamos arriba, se divide en dos actos bien diferenciadas de las que os hablamos a continuación.

Acto 1: Isla de Amity

Una de las dos caras del tablero (la otra, evidentemente sirve para el acto 2) representa la ficticia Isla de Amity donde tiene lugar buena parte de la película. El tablero tiene divididas tanto las zonas de tierra de la isla, como las zonas de mar, que efectuarán como casillas a la hora de que los personajes y el tiburón se muevan por el tablero.

El personaje que represente al tiburón tendrá el objetivo de comerse a tantos bañistas como pueda, pero lo hará moviéndose de forma oculta. Esto es: apuntará sus movimientos, los bañistas que devora y alguna cosa más, en unas hojas que sólo él podrá ver. El hecho de tener que avisar de que se ha zampado a un bañista concreto, cierra bastante el círculo sobre su posición actual, pero no lo suficiente.

Se estrecha el cerco

Para ello, los personajes que representan a los protagonistas del film, tienen a su disposición capacidades especiales y gadgets que les permitirán ir poniendo las cosas cada vez más difíciles al tiburón. Lo más importante es saber que sólo Hooper y Quint -gracias a sus embarcaciones- podrán moverse por espacios de mar, y únicamente Quint tiene la capacidad de disparar barriles al tiburón que, como sucede en la película, es lo que complica de verás la situación del escualo.

El objetivo de los tres es conseguir que Quint pueda disparar dos barriles contra el tiburón antes de que se coma a nueve bañistas, algo que no puede conseguir sin la ayuda del detector de peces de Hooper o los prismáticos de Brody como habilidades estrella – que no únicas-. Cuanto mejor lo haga uno de los bandos, con más recursos pasará al segundo acto.

Acto 2: el Orca

El escenario en este segundo acto cambia por completo. El tablero, dado la vuelta, representará un espacio de mar en el que se encuentra el barco que da nombre al acto. Formado por ocho losetas, el tiburón deberá intentar ir destrozando el barco (primero volteando las losetas, de forma que se ve el lado «dañado», y por último retirarlas) y, ocasionalmente, hiriendo a los personajes que se encuentren en ellas.

Los personajes (Brody, Hooper y Quint) a su vez utilizarán sus armas y equipamiento para intentar, adivinando la zona por la que aparecerá el tiburón, irle hiriendo hasta acabar con él. Porque sí, igual que ocurría en el Acto 1, el jugador que representa al tiburón lo moverá de forma oculta -aunque con una mecánica de fichas-. Así, el combate se alargará con una mecánica de dados y cartas bastante dinámica, hasta que un bando acaba con el otro.

Partiendo de que uno de los dos bandos suele comenzar con ventaja este segundo acto (con más cartas de habilidad en el caso del tiburón, o más cartas de equipo en el caso de los protagonistas) hay que reconocer que la lucha suele ser bastante tensa hasta el final, lo que hace que el juego suela acabar en un clímax bastante divertido e interesante y con una agradable sensación tras haber puesto en juego lo que parecen ser dos juegos distintos, con un buen puñado de mecánicas diferentes.

Materiales y arte

No esperéis grandes cosas en este apartado. No parece ser el objetivo de Ravensburger con estos juegos el de extasiarnos con la calidad de sus componentes, ni lo atractivo de sus ilustraciones. En cuanto a los componentes cabe destacar el uso de madera para representar tanto al tiburón como a las embarcaciones y protagonistas, pero si analizamos el cartón y las cartas tenemos que decir que son francamente mejorables.

En cuanto al arte, hay que reconocer que el poco que hay es elegante y temático, pero tiene más bien poco peso en el transcurso de la partida. El grueso de los componentes (quitando el tablero y algunas losetas) tiene poco más que texto, símbolos y los colores que los identifican. Alguna ilustración más que nos metiera en la película, se hubiera agradecido.

Cooperación

Huelga decir que todo lo que tiene que ver con cooperación en este juego se circunscribe al equipo «humano», ya que el tiburón solo tiene que mirar por sus hambrientos intereses. Pero Brody, Hooper y Quint sí deberán poner sus habilidades al servicio del equipo si quieren echar el guante al escurridizo tiburón.

La diferencia de habilidades en el primer acto, y de equipamiento en el segundo, convierte a este Tiburón en un juego asimétrico de lo más disfrutable. Si bien su sencillez no da para una cooperación profunda o de estrategia, sí que los jugadores deberán pensar cuidadosamente sus acciones para arrinconar al escualo (sobre todo en el primer acto). La comunicación será en todo momento vital, pues de nada servirá que cada uno de los protagonistas haga la guerra por su lado.

El segundo acto resulta algo más azaroso y menos cooperativo que el primero, pero también es mucho más épico y la tensión por no perder a un miembro de la tripulación otorgará esa sensación de grupo tan de agradecer en un juego como este.

Conclusiones

Si eres uno de los muchos fanáticos de la película y te gustan los juegos de mesa, este es uno que no puedes perderte. No busques en él una mecánica depuradísima o unas partidas largas y sesudas con las que echar toda una tarde con tus amigos, pero sin duda te dará buenos momentos con tus amigos menos jugones o con familiares.

Y aunque la película no esté entre tus favoritas, te aseguramos que estás ante un buen juego familiar en el que descubrirás mecánicas muy variadas y atractivas, y cuyo único inconveniente serio (más allá de no ser un juego para jugones «de culo duro»), que es la producción, es fácil de ignorar dado el precio del título.

PROS
  • Asequible para todo tipo de jugadores
  • Perfecta implementación de la temática
  • Divertidísima asimetría
CONTRAS
  • Los componentes están lejos de la calidad que nos gustaría
  • A los más expertos se les quedará corto

6,8


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