Timeline Twist – Reseña

de 2 a 620 – 30 mins8+ años

Hay juegos que, partiendo de una idea increíblemente sencilla, conectan con el público. Juegos que no necesitan de complejas mecánicas ni ambientaciones elaboradas, si no que ofrecen una diversión directa y sin pedir mucho a cambio. Tal es el caso de Timeline, un absoluto clásico dentro de los fillers que ahora se desmarca con esta versión cooperativa.

¿De qué va?

En Timeline el trasfondo es el trasfondo de la humanidad. Así de simple. Cada carta hace referencia a hitos de la humanidad -y de la naturaleza- desde que el mundo es mundo. Os haréis una idea de los increíblemente amplio que es el rango de fechas en las que se mueve el juego. Tener buena retentiva para las fechas o vastos conocimientos históricos, sin duda te ayudará en el juego… y si no, vas a aprender. Eso seguro.

Mecánicas y juego

Aunque me resisto a pensar que quien lea estas líneas no ha probado nunca alguna de las versiones de Timeline, explicaré su mecánica básica para luego comentar los cambios que realiza este Timeline Twist para convertirse en un juego 100% cooperativo sin necesidad de añadir nuevos componentes, solo las cartas de siempre: con un evento histórico (o pre-histórico) por ambas caras, pero con el año en que se produjo sólo por una de ellas. Eso sí, en el Twist hay un icono más que luego os explicaremos…

En el Timeline competitivo, cada jugador recibe cuatro de esas cartas por el lado «sin fecha». Se sitúa una carta en el centro de la mesa con el año visible, y a partir de ahí los jugadores empiezan a crear una línea temporal jugando sus cartas en la posición que crean adecuada antes de revelar el año de la misma. Si la posición es correcta, el jugador tendrá una carta menos y se seguirá jugando con normalidad. Si falla, descarta esa carta y roba una nueva. El primer jugador en quedarse sin cartas gana la partida.

Cooperando, que es gerundio

Aunque parezca increíble, la mecánica cambia bastante en su conversión a juego cooperativo. De partida se separarán 36 cartas al azar del mazo, de las que sacaremos una a la pila de descarte, otra al centro de la mesa con la cara del año visible y, de las restantes, se repartirán 4 a cada jugador. Los jugadores tendrán que jugar cartas sobre la línea temporal, de forma similar al juego competitivo, pero con importantes diferencias.

La principal es que no tenemos porqué saber -ni decir- en qué hueco encajará nuestra carta. El objetivo es, a partir de la carta inicial colocar las cartas más cercanas a la misma, intentando no dejar mucho espacio de tiempo entre una y otra. Así, si una carta jugada sólo puede situarse entre dos, se pondría en la parte superior de la línea, colocada en la intersección de ambas cartas. Pero en esta intersección ya no podría colocarse ninguna carta más.

Ganando y perdiendo cartas

Todas las cartas que podamos colocar en nuestra línea de tiempo, sumarán a la hora de calcular el éxito en nuestra partida. Pero también podremos perder cartas, que irán al descarte, y restarán al final de la partida. De hecho, en nuestro turno, a parte de jugar una o dos cartas -posibilidad que nos da el juego-, podremos optar por descartar una de las que tengamos (que sepamos que vamos a fallar) o de las que hemos fallado y han vuelto a nuestra mano y jamás lograremos encajar.

Pero descartar cartas no es tan sencillo: solo podremos hacerlo cuando el icono de la carta que queremos descartar coincida con el icono de la última carta descartada (por eso al inicio, se coloca una «carta de muestra» en el descarte). Más de una vez será necesario -incluso interesante- descartar cartas de nuestra mano, pero no olvidemos que serán puntos a restar al final de la partida.

Materiales y arte

Poco a destacar, más allá de las bonitas ilustraciones estilo cartoon que representan cada hito de las cartas y que le dan al juego un aire muy familiar con un arte muy cohesionado. Cabe destacar que, a diferencia de algunas versiones Timeline, las cartas de esta versión son tamaño «grande», no mini.

Cooperación

La cooperación parte de la necesidad de coordinarse para tratar de estrechar los rangos de fechas que separa cada carta. Ni que decir tiene que, cuanto mayor sean esos rangos, más problemático será no tener que descartar demasiadas cartas. Por ello, la comunicación será vital, tanto para colocar las cartas adecuadas, como para decidir el mejor momento para descartar.

Y es que esta mecánica del descarte por medio de iconos, te puede avocar a tener varias cartas inservibles frente a ti, pues no puedes descartar (y robar nuevas) siempre que quieras. Estar atento a las cartas que anteriormente fallaste, o que sabes que ya no tienen hueco, para descartarlas en cuanto sea posible, es una de las claves del juego.

Conclusiones

Timeline Twist es una vuelta de tuerca sobre un sencillo sistema de juego que ha dado sobradas muestras de funcionar con los públicos más variados. Esta vuelta de tuerca cooperativa rompe con buena parte del espíritu del Timeline competitivo, y chocará a muchos de los usuarios que se acerquen a él. Incluso es posible que requiera de un mínimo periodo de adaptación para hacerse a la idea que propone.

Con todo, hay que reconocer que el juego resulta bastante cooperativo, supone un reto importante (las puntuaciones más altas son realmente difíciles de lograr) y gustará tanto a los fanáticos de la saga como a aquellos que se acerquen a él por su nuevo modo cooperativo.

PROS
  • Mecánica simple y resultona
  • Cooperativo y competitivo por el mismo precio. Y poco espacio.
  • Apto para jugadores de todos los niveles.
CONTRAS
  • Los cambios pueden descuadrar a los fans de Timeline.
  • Es recomendable no sacarlo a mesa muy seguido. Puede quemarse con facilidad.

6,2


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