![]() | de 1 a 6 | ![]() | 30 – 90 mins | ![]() | 14+ años |
Un wargame de cartas con vocación realista no es algo que se vea todos los días. Y aunque su primera versión (2014) reflejaba un combate más contemporáneo no tardaron en hacer su versión de la Segunda Guerra Mundial. Tuvimos que esperar, pero Dracoideas fue la encargada de traer en español este Warfighter: 2ª Guerra Mundial.
¿De qué va?
Warfighter no es un juego que te cuente una gran historia, si no que La Historia (con mayúsculas) es su contexto: la historia que envuelve a la 2ª Guerra Mundial. Y sobre ese contexto, serás tú el que cree una pequeña historia de estrategia, de perseverancia y de resistencia a las adversidades. Porque este juego, si algo lo define, es que cuando acabas una partida has completado una historia que apetece contar.
Por ello te aconsejamos que te enfrentes a él sin ideas preconcebidas o la presunción de que va a pasar algo que ya tienes en mente, pues en Warfighter lo mejor es que todo lo que haces crea un relato y unas circunstancias que definirán el final de tu misión y el destino de cada miembro de tu pelotón.

Mecánicas y juego
Este es un juego con unas mecánicas básicas realmente simples. Los jugadores deben conformarse un pelotón, confeccionado al gusto y partiendo de unos puntos determinados para «comprar» a sus miembros y equipamiento, con el que enfrentarse a la misión elegida. En el tablero se establecerá una carta de «punto de partida» y una carta de «objetivo» a distancia variable (dependiendo de la misión) y que funcionan como localizaciones.
Para alcanzarla los soldados (representados por fichas que los conectan con sus representaciones en carta en el área de juego de los jugadores) deben ir avanzando, descubriendo nuevas localizaciones, y abriéndose paso entre las fuerzas enemigas, las trampas y los accidentes geográficos. Algo que los Nazis no parecen dispuestos a permitir.

La creación del pelotón: la clave
Podría decirse que Warfighter: 2ª Guerra Mundial es un juego de «prueba y error». Pruebas con un pelotón y cuando ves sus carencias con respecto a la misión en la que te has embarcado, comprendes los cambios que hay que hacerle para la siguiente intentona. Es prácticamente imposible ganar una misión a la primera de cambio, y aunque muchas veces tendremos la sensación de que los dados conspiran contra nosotros (todos los ataques y defensas se dirimen con tiradas de dados bastante peliagudas) lo cierto es que el planteamiento que hagamos tiene una importancia capital.
Y es que las opciones a la hora de conformar tu escuadra son muchas: soldados muy diferentes, armas de todos los tipos -francotirador, subfusiles, fusiles de cerrojo, pistolas, armas cuerpo a cuerpo, explosivos…-, habilidades especiales, cartas de equipo. Y cualquier matiz en su confección puede ser la diferencia entre lograr una victoria y caer aplastado por el ejército alemán.

Excepciones, detallismo y la búsqueda del realismo
Si Warfighter tiene fama de ser un juego más duro de lo que realmente es, se debe a las innumerables reglas que completan una base jugable realmente sencilla. ¿Son prescindibles todas estas reglas? En absoluto. Cada una de ellas es un paso que lo acerca a un pretendido realismo que no es fácil lograr en un juego de cartas. Asuntos como la forma de disparo de cada arma, su alcance, los encasquillamientos y recargas, el comportamiento de vehículos, explosiones, la forma de gestionar las heridas en nuestros soldados, las curaciones… Todo trata de buscar el detalle y de adaptarse a las circunstancias. Y claro, en algunos momentos puede volverse engorroso.
Lo que hubiera sido de agradecer es un manual algo mejor estructurado y más amable con el jugador. La inclusión de un glosario de términos importantes, alfabéticamente ordenado, y con la referencia de la página del manual en la que puede encontrarse toda la información sobre ese término, hubiera sido un gran acierto.

Materiales y arte
Si hay algún apartado a destacar en el juego, este no es. Y no es que haya nada realmente reprochable ni en los materiales ni en el arte o el diseño con el que se presenta Warfighter: 2ª Guerra Mundial, pero desde luego no es su punto fuerte. Las cartas (componente principal del juego) son francamente mejorables, el tablero perfecto y las fichas troqueladas cumplen sin más. El apartado artístico se ve relegado a un diseño gráfico eficaz para sin florituras y que se apoya en fotografías (de archivo o no) que no dejan lugar a ilustraciones.
Y debo señalar que nos ha resultado llamativa la cantidad ingente de cartas de acción que incluye el juego (muchas de ellas muy repetidas). Resultan excesivas, sobre todo cuando lo comparas con los mazos de soldado, armas o equipamiento, a todas luces insuficientes para la variedad que uno espera en un título que centra su jugabilidad en la confección de escuadrones diferentes, y que puede albergar hasta a seis jugadores.

Cooperación
Para comprender bien la cooperación en Warfighter: 2ª Guerra Mundial hay que entender que hay dos tipos de soldados (tres en realidad, pero es lo de menos): los soldados jugadores y los no jugadores. Los primeros serán los que permiten al jugador robar cartas de acción y, podría decirse, que son los que un jugador representa. Luego podemos añadir al pelotón soldados no jugadores (o de escuadra, tercer tipo, y también «no jugador») y que sean controlados en grupo, o repartirlos. Como queramos.
En definitiva, da igual si juegas sólo o con varios jugadores, que al fina los puntos que te otorgue la misión a completar será la que defina el número de soldados y el equipamiento que lleves. El reparto entre jugadores y como cada uno actúe con su parte del pelotón es lo que realmente deja hueco para la cooperación. Y puede resultar de lo más estimulante. Eso sí, más allá del uso secreto de tus cartas de acción, el efecto líder puede hacer acto de presencia si jugamos con alguien con esa tendencia. Avisados estáis.

Conclusiones
Warfighter: 2ª Guerra Mundial es muy buen juego. Un juego muy sencillo en su base pero con una gran complejidad de fondo, fruto de su interés por transmitir en gran medida el tema que pone sobre la mesa. Algo muy loable, pero que naufraga por momentos debido a un manual difícil de digerir y más difícil aún de manejar.
Salir a flote es posible (y necesario, si quieres disfrutarlo) y es de lo más agradecido. Cierto es que resulta indispensable sentir una mínima atracción hacia el conflicto bélico del que se nos habla (o hacia los conflictos bélicos en general), pues si el tema no te atrae es posible que no encuentres la motivación suficiente para superar sus escollos. Que los tiene.

Como principales puntos fuertes hay que destacar unas mecánicas sólidas, una capacidad para sumergirte en lo que sucede en mesa poco habitual y la sensación que suele quedar tras una derrota de haber aprendido lo suficiente como para hacer un papel mejor en el siguiente intento. Algo clave para garantizar una gran re-jugabilidad en sus misiones.
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PROS |
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CONTRAS |
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7,5

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